Na temporada de Outono de 2014, quando Garo: Honoo no Kokuin estreou, logo pareceu evidente que a série se iria pautar pela diferença em relação às habituais produções anime. Especialmente em termos técnicos visuais. Ora, acontece que “ser diferente” alarga a margem de potencial em termos de qualidade da trama, bem como o risco de ser condenada ao fracasso. Felizmente, como o avançar dos episódios confirmou, o final deste projecto foi feliz.
Uma troca inesperada de protagonismo
Inspirado num drama live action televisivo (aka Tokusatsu), este primeiro projecto animado de Garo, para além de irreverente (já lá vou), também foi capaz de surpreender por vias mais tradicionais. Nomeadamente, no que diz respeito ao enredo. A sinopse (apresentada no meu artigo de primeiras impressões) é bastante apelativa aos adeptos interessados num contexto histórico medieval onde a acção e a feitiçaria, no seu sentido mais negro, sobressai. No meu caso, foi precisamente isto que me levou a espreitar a série.
No entanto, por mérito próprio, o elenco começou cedo a pegar nas rédeas do protagonismo. Não de um ponto de vista heróico, mas enquanto Seres Humanos, por força das suas personalidades complexas e que são muito bem exploradas ao longo dos 24 episódios. Ora, como consequência positiva, isto practicamente regulou o interesse nos combates entre Makais (Cavaleiros e Alquimistas) e Horrors (demónios que se alimentam dos Humanos) para segundo plano.
Na realidade, creio ser esta curiosidade e intriga que, desde cedo, as personagens despoletam no espectador que o mantém ligado à trama, nos primeiros capítulos. Até porque, por essa altura, os momentos de acção têm um contexto muito isolado e repetitivo: em cada capítulo, há uma pequena história e um Horror para derrotar. Só mais à frente, os combates que, diga-se, têm qualidade, se tornam indissociáveis do enredo.
Um elenco próximo do espectador
Ainda sobre o elenco, de dizer que este é curto, mas de grande diversidade. Isto é, as personagens principais são todas muito diferentes em termos de personalidade e, como são bem exploradas, os possíveis momentos repetitivos escasseiam. Arrisco dizer que todas elas são interessantes à sua maneira. Mendoza será o único que deixa um pouco a desejar. Ao viver demasiado “nas sombras”, nesses momentos sente-se alguma falta de convicção na sua aura misteriosa comparativamente às suas aparições diante de inimigos.
Como resultado disto, e apesar de, ironicamente, se passar num ambiente medieval, Garo: Honoo no Kokuin revela uma vertente muito humana, fruto dessa exploração detalhada das vidas das personagens ditas “boas”. E tudo muito para lá dos momentos em que estas envergam armaduras e armas Makai para combaterem os Horrors. Inevitavelmente, isto cria uma ligação mais forte entre personagens e espectador.
Ora, tendo em conta toda a irreverência do projecto, este último ponto pode ser determinante para o adepto das técnicas e métodos mais tradicionais de produção não se desligar da trama. Afinal, quem nunca começou a ver uma série por se interessar unicamente pelo desenho? Ou quem nunca deu oportunidade a uma série por não gostar da arte apresentada? Muitas vezes, não é fácil perfurar este primeiro contacto, por trás do qual se esconde uma bela experiência.
Quando ser diferente dá bom resultado
A arte e a animação são os pontos onde esta obra, também conhecida pelo nome “Garo: The Animation”, se demarca da grande maioria dos projectos anime. Como já havia dito, o desenho das personagens é muito mais recortado que o normal, o que acaba por as delimitar em relação à maioria dos elementos que constituem as paisagens e os ambientes de fundo, nos quais os recortes são mais subtis.
No entanto, se aqui existe uma pequena diferenciação, o mais importante a salientar é a presença da animação computorizada (CGI) quando os Cavaleiros Makai entram em cena. Nestes momentos, verifica-se uma mistura entre a animação 2D tradicional e a CGI que, ao princípio, é estranha e difícil de assimilar. Eu que o diga, já que fiz essa crítica no meu artigo de primeiras impressões, argumentando que isso criava, e passo a citar “contraste exagerado entre brilho e palidez que se verifica em alguns elementos desenhados”.
Todavia, terminada a série, sinto-me um pouco dividido. A ideia final com que fiquei foi que aquele contraste pode, de alguma maneira, e em determinados ambientes, ser mitigado. E, nas cenas em que isso acontece, dei por mim a apreciar esta mistura de animações, tornando insto apenas num “problema” de habituação. Noutras ocasiões, infelizmente, o contraste é demasiado evidente e a ligação entre as duas animações acaba por se perder.
Para lá destas combinações, de referir também que existe qualidade e detalhe nas animações. Isto é, no que diz respeito a movimentos e golpes profundos dos combates entre Makai Knights e Horrors, e até noutras cenas mais simples, pouca coisa é ocultada do ecrã.
Mas a originalidade não se fica por aqui! O estúdio MAPPA demonstra confiança nas estratégias implementadas quando decide englobá-las nos openings e endings que a série apresenta. Como tal, todos eles são também diferentes dos vídeos habituais, com um dos vídeos de encerramento a evidenciar a animação computorizada dos Cavaleiros Makai, enquanto no outro a qualidade da arte 2D não passa despercebida. Por seu lado, nos openings, as personagens não são propriamente o centro das atenções. Os vídeos de abertura são muito mais abstractos, o que acaba por conduzir quase toda a atenção para as músicas que, diga-se, sem serem fabulosas, assentam bem, em particular no primeiro opening.
Relativamente à banda sonora, a dita cuja confirmou aquilo que demonstrou desde cedo. Ou seja, muito integrada nos diversos tipos de acontecimento que Garo: Hoono no Kokuin retrata na sua história.
Juízo Final
Em resumo, quem vir Garo: The Animation por se sentir atraído pelo tema da sinopse (Makais vs Horrors), corre o risco de acabar mais apaixonados pela riqueza do elenco e, sobretudo, dos diálogos entre as personagens, do que pelas lutas em si. De facto, os combates, não perdendo qualidade (muito pelo contrário), creio que são muitas vezes absorvidos pelas vicissitudes das vidas das personagens centrais, das quais são indissociáveis as grandes responsabilidades que estas carregam nos ombros, por força do seu sentido de ordem, paz e justiça no mundo.
Mas, seja pela profundida das personagens ou pelos momentos de acção (e as duas estão bem distribuídas em termos de “tempo de antena”), ou até pela audácia dos aspectos técnicos, Garo: Honoo no Kokuin traduz-se numa viagem aos tempos medievais que, a meu ver, vale bem a pena.
Garo: Honoo no Kokuin – Trailer
Análises
Garo: Honoo no Kokuin
Irreverente nos seus aspectos mais técnicos, Garo: Honoo no Kokuin é igualmente capaz de surpreender o espectador com o enredo desenvolvido.
Os Pros
- As personagens
- Os combates entre Makais e Horrors
- A irreverência da arte e da animação
Os Contras
- O confinamento de Mendoza e a sua postura nesses momentos retiram-lhe alguma força enquanto personagem principal
- A combinação da animação 2D tradicional com a computorizada destoa em algumas cenas