Ei Aoki fala sobre Adaptações, Inspirações e Indústria Anime – Entrevista

por João Simões
Ei Aoki fala sobre Adaptações, Inspirações e Indústria Anime - Entrevista

Num dia ensolarado, no Akibafest, em Little Tokyo (Los Angeles), Ei Aoki sentou-se para uma entrevista, onde conversou sobre a sua carreira enquanto realizador de anime. Uma vez que Aoki já dirigiu imensos títulos, desde Ga-Rei: Zero, a Fate/Zero, a Aldnoah.Zero, e até muitos outros sem Zero no nome, houve muito tema de conversa entre ele e os três entrevistadores.

Data da Entrevista: 28 de outubro de 2016

 

Ei Aoki fala sobre Adaptações, Inspirações e Indústria Anime – Entrevista

Ei Aoki fala sobre Adaptações, Inspirações e Indústria Anime - Entrevista

 

Jacob: O estúdio Ufotable tem uma abordagem muito focada no processo de pós-produção em tudo o que produz. Existe uma boa quantidade de efeitos digitais que são colocados após tudo estar pronto, então, como é trabalhar no cargo de realizador quando, durante a produção, existe muito por ser colocado? É um processo diferente quando comparado com outros projetos nos quais tenha trabalhado?

Na Ufotable existe um diretor de fotografia chamado Terao. Ele trabalhou em todos os títulos produzidos pela Ufotable, e o estilo dele acabou por se tornar a imagem de marca que define o estúdio. Tenho a tendência em preferir visuais muito definidos, como por exemplo se vê nos filmes do J.J. Abrams e do Zac Snyder. Esses são os estilos que eu tenho a tendência em preferir: algo muito “cool”, que seja nítido e com algumas pinceladas de frieza. É este o tipo de linguagem visual que digo ao diretor de fotografia para seguir.

 

Jacob: Estética pós-apocalíptica?

Sim, diria que sim. Claro que a opinião do público é importante, mas a minha preferência vai muito para esse lado.

 

Jasmine: O que o inspirou a enveredar pelo ramo da animação? E que trabalhos viu, tanto em criança como em adulto, que o tenham motivado e que se tenham transformado em favoritos?

Essa é sempre uma questão complicada, porque eu sempre amei animação, e muita da animação japonesa tem a tendência a não se limitar a uma faixa etária infantil, mas estende-se para um público muito mais maduro. Isso foi o que me inspirou a entrar na indústria anime. O meu estilo vai buscar muitas influências ao live-action de Hollywood, portanto além dos realizadores que mencionei em cima, existe um que… agora estou-me a esquecer do nome dele, aquele que realizou o Interstellar?

 

William: Christopher Nolan.

Sim, Christopher Nolan. Eu acho que as minhas influências mais fortes vêm mesmo dos live-action americanos, principalmente os de Hollywood, relativamente às influências que recebo de anime.

 

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Super 8 (2011) – J.J. Abrams

 

Jasmine: Aproveitando esta questão, o que acha da adaptação live-action de Ghost in the Shell?

(riso) Bem, quem é o realizador desse?

 

Jacob: É o… não sei de cor. Mas eles estão a vender o filme através da Scarlett Johansson e não através do realizador, portanto…

Eu vi o trailer, e a minha impressão é que desvia-se muito do material original, e acaba por me cativar para ver o que é diferente.

 

Jasmine: Existe algum anime que gostaria de ver em live-action, ou que sonhe trabalhar em?

Conto com os que já trabalhei?

 

Jasmine: Bem, pode ser um de cada. Um no qual tenha trabalhado e outro que não tenha estado envolvido, porque assim pode dar uma opinião mais subjectiva e outra menos subjectiva.

Se for um dos que já trabalhei, gostava de ver como alguém o faria, não iria querer estar envolvido. Dos que não estive envolvido, talvez Gundam?

 

Jacob: Eu gostaria de ver a HBO a adaptar Fate/Zero, é o meu sonho. Que o anime tivesse o tratamento que Game of Thrones teve.

Ah, sim. Isso seria maravilhoso.

 

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Fate/Zero (2011) – Ei Aoki

 

William: Se pudesse adaptar qualquer comic ou light novel para um filme ou série anime, o que escolheria e porquê?

Essa é uma pergunta muito complicada. Acho que escolheria Batman.

 

Jacob: No que diz respeito à direção de sequências de ação, as pessoas estão muito habituadas ao seu estilo que envolve uma sensação de tensão. Aborda de forma diferente sequências de ação executadas em Computação Gráfica, como por exemplo as batalhas entre mechas de Aldnoah.Zero, quando comparado com as sequências de ação desenhadas à mão como em Fate/Zero? Tem preferência por um deles?

Esteja a lidar com Computação Gráfica ou com animação 2D, a minha abordagem é a mesma. Até podem ser ferramentas diferentes, mas a direção de coreografia é a mesma. Não acho que eu seja melhor numa em relação à outra. Contudo, quando se olha para o número de animadores de ação no Japão, são muito poucos em relação à quantidade de títulos a ser produzidos, então existe uma grande tendência para o crescimento de animação produzida por computação gráfica. Portanto, estou certo que o número de produções executadas de forma híbrida, ou seja que incorporam animação 2D com ação 3D, vai aumentar, e também estou certo que farei parte dessa “moda”.

 

Jacob: No ocidente existe um debate recorrente entre os fãs de animação sobre este assunto. Existe um lado que defende que se devia cortar frames da animação 3D  para que se pareça mais com anime. Do outro lado existem pessoas que defendem que estas técnicas ficam sempre com um visual muito amador afirmando que esta mistura não funciona, preferem a fluidez de movimento nem que se tenha que executar animação 3D com um framerate superior ao utilizado na animação 2D, tornando tudo mais imersivo. O que pensa deste debate?

Isto é uma questão que depende do estilo da série em questão. Todos os trabalhos que tenho feito atualmente nunca são 100% em 2D ou 100% em 3D, e tento sempre que um tipo de animação não fique desconexo do outro. Para atingir algo homogéneo tive que descer o framerate. Isto apenas para fazer com que as duas ferramentas transmitam que pertencem à mesma animação, mas não levo isto como uma obsessão de qualquer das formas.

Jacob: Existem aqui duas perspectivas bem distintas. aqueles que pensam que o resultado final se parece mais com anime dessa forma, e outros que preferem que a animação 3D fosse sempre fluida, portanto é sempre interessante ouvir a perspectiva pessoal dos criadores para cortarem, ou não, frames.

 

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Aldnoah.Zero (2014) – Ei Aoki

 

Jasmine: Eu não vejo anime há muito tempo, mas reparei que a palavra “zero” aparece em muitos títulos. Existe algum significado especial agregado a esta palavra?

É mero acaso. Eu trabalhei em três títulos com “zero” no nome: Ga-Rei: Zero, Fate/Zero, e Aldnoah.Zero. Ga-Rei: Zero é uma prequela do trabalho original, portanto faz sentido ter zero no nome. Fate/Zero é adaptação de um título que já existia escrito pelo Gen Urobuchi. Por fim, Aldnoah.Zero foi ideia do produtor colocar Zero no título. Muito provavelmente nunca mais irei trabalhar numa série que tenha Zero no nome.

 

Jasmine: Bem, esta é uma questão difícil, e do que vou perguntar não pode estar nenhum dos que tenha produzido. Qual é o seu anime favorito? Pode ser algo que tenha visto quando criança, se preferir.

Aquele que teve uma grande influência na minha infância foi o Megazone 23, mas não sei se foi lançado no ocidente.

 

Jacob: Sim, foi. Contudo, teve uma espécie de lançamento limitado, não houve muita gente a ver, ao contrário do que aconteceu no Japão.

Megazone 23 é a razão que me levou a entrar na indústria anime, e é esse o meu favorito. Só um.

 

Jasmine: Quando trabalha num projeto, trabalha apenas nesse? Ou já existiram alturas em que trabalhou em mais que um ao mesmo tempo?

Apenas num título a ser transmitido de cada vez, porém, no que diz respeito a reuniões para ideias novas e produção, existem sempre vários trabalhos a serem desenvolvidos ao mesmo tempo.

Nenhum dos títulos foi anunciado, mas neste momento encontro-me a trabalhar em três títulos. Encontram-se todos em diferentes estágios, mas tenho quase a certeza que nenhum será transmitido na mesma temporada.

 

Jasmine: Já aconteceu ter trabalhado num projeto, ter passado para o seguinte, e depois voltar a trás para fazer uma prequela ou sequela? É difícil este tipo de situação?

Nunca me encontrei nessa situação, mas suponho que seria muito complicado voltar ao estilo do original. Estaria tão preocupado com o meu estilo atual que seria mesmo um grande desafio voltar ao estilo antigo e voltar a trazer aquela essência.

 

William: Como é que funciona a produção de uma longa-metragem anime? Existem histórias de noites em branco no que diz respeito à produção de séries, mas como é trabalhar numa longa-metragem?

A minha carreira tem sido essencialmente envolvida na produção de séries, e a parte que foi em longas-metragens foi com Kara no Kyoukai. A produção de séries normalmente tem um lançamento semanal, isso implica que todos os prazos sejam também eles semanais. Para uma longa-metragem, temos apenas um prazo. Portanto, para uma série é preciso calcular muito bem a calendarização, caso contrário vão acontecer muitos atrasos. Como realizador, numa produção de uma série, a calendarização tem que estar sempre presente.

 

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Kara no Kyoukai 1: Fukan Fuukei (2007) – Ei Aoki

 

Jacob: Quero perguntar-lhe sobre um projeto seu que difere do restante trabalho que desenvolveu: Wandering Son (Hourou Musuko). É algo mesmo único porque explora uma comunidade que não é muito abordada no Japão, nem no ocidente, a comunidade transgénica. Quanto sabia acerca desta comunidade, antes de trabalhar neste título? Fez pesquisa? Como foi a experiência, *geral, de trabalhar numa narrativa assim?

Eu sempre fui apaixonado pelo manga original do Takako Shimura, então quando se começou a falar que poderia ser adaptado, o presidente do estúdio onde estava a trabalhar comprou a licença para que pudéssemos ser nós a fazer a adaptação. Se leres o manga de Shimura, a temática até pode ser ‘pessoas transgénicas’, mas ela não usa esse termo com frequência. Ela tratou o conceito de forma muito específica e de acordo com as características das personagens que tinha na narrativa. Então quando chegou o momento de adaptar para anime, eu sabia que esse era o tema, mas não queria tornar isso o foco da história, queria antes criar uma forma de contar histórias sobre essas personagens. Como não falei sobre a comunidade em questão, também não fiz uma pesquisa intensiva sobre o assunto.

 

Jacob: Alguma vez encontrou uma pessoa da comunidade, que tenha visto a série e tenha sentido que esta lhe tenha dito algo?

Não, que me lembre não.

 

Jacob: Bem, agora já conhece, eu nasci mulher, e mudei o meu género.

A sério?! Gostaste do anime?

 

Jacob: Sim, muito!

[em inglês] Thank You!

 

Jacob: Claro que, o “rapaz que deseja ser rapariga” acabou por ser um grande foco, mas apreciei muito o facto de haver várias perspectivas.

Muito obrigado!

 

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Jasmine: Costuma estar envolvido no design das personagens, ou só na direção de animação?

Eu nunca trabalhei em design de personagens, tem sido sempre em realização. Trabalho em rascunhos dos designs se necessário.

 

Jasmine: Então, durante todo o processo criativo, já tem uma ideia de como pretende que o visual das personagens seja?

Isso é verdade, especialmente no que diz respeito a projetos completamente originais. A visão do realizador é crucial para aquilo que se está a produzir, então é neste tipo de ocasiões que eu dou o meu contributo no design.

 

Jasmine: Eu estou a fazer esta questão em especial porque, nos Estados Unidos, cosplay está a ficar muito popular, e muitas vezes brincamos com a situação de alguns personagens terem um design tão louco e abstracto que se torna muito complicado recriar-los. A minha melhor amiga recriou a Saber de Fate/Zero, e foi um desafio enorme para ela conseguir concretizar aquele visual, por causa da armadura e da espada, então fiquei a perguntar-me se este tipo de personagens era criada com algo assim em mente.

No que diz respeito a Fate/Zero, os designs vieram originalmente do ilustrador Takashi Takeuchi, então os modelos dos personagens foram basicamente baseados nas ilustrações dele. Tal como no design da Saber, nós não tivemos grande envolvimento nele, foi tudo proveniente do original do Takeuchi. Eu acho que foi há três anos atrás, quando estava num evento em L.A. que vi cosplayers da Saber e do Archer, e sei que pensei “como é que eles conseguiram recriar isto”.

 

William: Quais foram as cenas mais desafiantes que já teve a oportunidade de realizar?

Todas as cenas são muito complicadas! Para uma série, como mencionei anteriormente, a calendarização é extremamente apertada, então temos um prazo a cumprir todas as semanas. O maior desafio é estar em controlo destes prazos, enquanto tentamos manter uma qualidade consistente ao longo dos episódios. Existem cenas onde temos que abandonar a preocupação com a calendarização de modo a que as possamos aprimorar, depois existem outras que a calendarização pode facilmente sobrepor-se ao valor da produção. Para mim, o maior desafio é acertar naquele ponto de equilíbrio entre qualidade e calendário.

 

Jacob: Em Aldnoah.Zero, o primeiro cour tem um final que nos deixa em grande suspense e numa grande expectativa pelo início do segundo cour. Existe muito debate entre os fãs se algo assim já estaria planeado desde início, ou se foi inventado quando houve a confirmação do segundo cour, ou se descobriram durante a produção e decidiram terminar assim? Quando começou a produção, já sabia a história toda?

No geral, acabamos por seguir a história original que nos foi proposta e estruturada pelo Gen Urobuchi. Contudo, esta mesma estrutura não era específica ao ponto de nos comunicar o que iria para cada episódio, então um fim para a primeira metade foi algo que debatemos muitas vezes. E como estava prevista uma pausa de três meses entre cours, queríamos que o público mantivesse o interesse, então acho que tivemos uma boa ideia de como terminar a primeira parte. Claro que muitos fãs nos disseram que ficaram muito frustrados e curiosos, porque queriam saber o que tinha acontecido com o Inaho. Então, provavelmente tenho que me desculpar um pouco por isso.

 

Jacob: Nada disso. Não tem que se desculpar. Estava só curioso com o processo de produção e sobre o quanto saberia antes de começar a produção.

Mesmo que soubesse tudo de início, acaba por ser na mesma uma excelente decisão parar naquele ponto. [risos]

 

Jacob: Há pouco mencionou Urobuchi, que se encontra muito em voga atualmente, acho. Você já trabalhou com ele, com Takako Shimura e com Kinoko Nasu, três escritores com vozes muitos fortes. Alguma vez se sentiu intimidado por este elemento? Como se processa isto de dar uma direção/visual à forte prosa e às pesadas palavras deles?

Sem dúvida, esses três escritores têm uma voz muito forte, mas se os conhecer pessoalmente vai ver que são pessoas muito simpáticas! São grandes ouvintes e gostam muito de contribuir com ideias para o processo. Trabalhar em projetos deles foi algo que me consumiu mesmo muita energia, mas como pessoas, são mesmo porreiros para se trabalhar, então nunca houve qualquer tipo de chatice entre nós. Bem pelo contrário, foi muito gratificante trabalhar nos títulos deles.

 

Jasmine: Existe alguma coisa em que sonhe trabalhar?

Bem, eu tenho 43 anos, acho que não tenho nenhum título que seria extremamente determinante na minha carreira. Pretendo ser realizador a minha vida inteira. E, de modo a continuar motivado, preciso que todos os meus trabalhos continuem a ter impacto na vida das pessoas. Por exemplo, posso voltar a ser convidado para uma convenção ou evento como este, por causa do meu trabalho, e quero continuar a ser alguém que é conhecido pela sua filmografia e alguém que tem algo a dizer sobre ela.

 

Jasmine: Existe algum manga que tenha lido que gostaria de realizar?

Adoraria poder adaptar outro manga da Takako Shimura.

 

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Koiiji Manga (2014) – Takako Shimura

 

William: Além dos que mencionou anteriormente, existe outro realizadores de live-action que admire?

Não percebo porque hoje me estão a escapar tantos nomes. Spielberg é um favorito. Isso deve-se ao facto de ele conseguir ter uma grande flexibilidade no seu estilo ao longo de vários géneros. Até pode ser ambicioso demais ter o Spielberg como um nível a atingir, mas é sem dúvida um modelo que tento seguir e atingir. E o Tony Scott, acho que ele faleceu há coisa de três anos, mas acho-o um excelente realizador. Tinha uma grande estética, então também foi uma grande referência para mim. Fiquei muito surpreendido quando soube da notícia do falecimento dele.

 

William: Existe alguma animação ocidental que tenha gostado de ver?

Eu acho que ainda não foi lançado, mas está para ser lançado um novo Voltron, não é?

 

Jacob: Sim, vai ser um exclusivo Netflix.

Estou mesmo ansioso por ver mais Voltron.

 

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Agradecimentos especiais à organização da Akibafest por ter permitido a realização desta entrevista e ao Jacob Chapman do Anime News Network, ao William Hong da ConFreaks and Geeks, e à Jasmine Abdulla do That Hashtag Show por a terem conduzido.


 

Fonte: Anime News Network

 


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