Partículas de Mako pairam na penumbra da noite numa das ruas de Midgar. São a única fonte luminosa daquele beco e, através delas, é possível ver a silhueta de uma mulher ajoelhada em frente do ponto onde a luz é mais forte.
De olhos verdes e semblante doce, com as mãos junto ao peito, a mulher encontra-se num momento solene perante um aglomerado de tubos, um dos quais com uma pequena saliência por onde as partículas escapam como se, à partida, sequer devessem ter lá estado.
A mulher levanta-se e percorre o recanto escuro em direção à rua movimentada, onde a luz era artificial. Como que hipnotizada com as estruturas de betão e a sensação fria dos edifícios altos à qual não estava habituada, olha em direção ao céu que raramente via.
A câmara afasta-se na direção do seu olhar, sempre com foco no seu rosto e, de repente, começamos a ficar sem fôlego à medida que somos sugados pela grandiosidade daquela cidade, ficando com a sensação de que seremos engolidos por ela. E então, surge o logótipo do jogo.
Final Fantasy VII
Final Fantasy VII Remake Demo – O Renascer do Clássico
É um momento sensacional que ficou marcado na vida de muitos jogadores, ao longo dos últimos 23 anos. Acompanhado pela música épica da opening, o primeiro par de minutos deste fantástico título deixa qualquer um de queixo caído e com pele de galinha.
Mas eu estou aqui hoje para vos falar do remake do original e, acreditem ou não, a descrição acima acerca da cena de abertura, é muito semelhante nesta nova abordagem à clássica história de 1997. Existem diferenças que, na minha opinião, enriquecem o que é demonstrado pelo acréscimo de informação.
Tirem as vossas próprias conclusões com os seguintes vídeos, caros leitores.
Opening do Remake
Comparação entre Original e Remake
É ou não interessante ver a Aerith assustada, olhando para o recanto mais longínquo do beco, no exato instante em que a música “One-Winged Angel” começa a tocar de forma subtil? Todos os fãs sabem o que isso significa, certo?
E quanto ao momento seguinte, em que ela corre para onde se encontra a multidão e acaba esbarrando num cidadão de Midgar, deixando cair algumas das flores que trazia na cesta, apressando-se a apanhá-las logo de seguida, mas na impossibilidade de salvá-las todas de serem pisadas pelas pessoas distraídas? Esse momento é importante e foi construído e adicionado para mexer connosco.
E sabem que mais? Eles acertaram em cheio, foi genial.
Podemos esperar muitos momentos do género na versão final do jogo e isso deixa-me em pulgas para experienciar esta história segundo a nova visão dos criadores, uma visão mais moderna, digna da atual geração de consolas.
Por agora, falarei da demo (ou se preferirem, da primeira meia hora da versão final do jogo, vai dar ao mesmo). Esta está disponível desde 02 de março 2020 para a PlayStation 4, depois do adiamento que foi notícia logo no início deste ano. Ela é rica o suficiente para perceber o que nos espera e para falar sobre algumas curiosidades. Sem mais demoras, passemos à análise dos pontos principais da minha primeira impressão deste título.
A Corrupção de Midgar
Antes do lançamento do original, foram disponibilizadas duas demos para a PlayStation: a primeira em 1996 e a última em meados de 1997.
Havia algumas diferenças em ambas face à versão final do jogo, sendo a mais notável a inclusão de uma terceira personagem jogável, na primeira demo a Aerith e na segunda demo a Tifa, no entanto, a progressão era exatamente a mesma pois tratava-se do mesmo nível – a missão inicial do jogo que consiste no bombardeamento do Mako Reactor nº1 pela Avalanche.
Ao contrário do que acontecia nas demos do original, nesta demo do remake podemos controlar apenas duas personagens do grupo, tal como acontece na versão final do jogo original e tal como acontecerá nesta versão remake. Aquilo que têm todas as demos em comum é o mesmo nível, que culmina no mesmo objetivo.
Mas, quem são estas pessoas e porque estão a cometer um ato terrorista?
A resposta é bastante complexa visto que todo o enredo de Final Fantasy VII é uma mistura surreal entre magia, ficção científica e (pasmem-se!) dramas da vida real bastante atuais.
Acontece que, o planeta onde se passa a história do jogo, denominado Gaia, é um organismo vivo e com consciência, com um tipo de energia chamado Lifestream, que contém todo o conhecimento de todas as criaturas que já viveram nele.
Desta energia é possível extrair Mako, que se trata do resultado do processamento da Lifestream pela empresa Shinra Electric Power Company que a usa para fornecer energia elétrica e para processar Materia, um tipo de material que permite, a quem o alberga, obter capacidades mágicas.
Mako pode ser considerado um equivalente na vida real aos recursos energéticos não renováveis, quimicamente voláteis e prejudiciais ao meio ambiente, como o petróleo e a energia nuclear. Assim sendo, o seu uso é controverso, pois afeta negativamente os ecossistemas e a fertilidade ambiental necessária para a vida.
É sabido que o processo de criar Mako acabaria por matar o planeta, mas tudo isso é ignorado porque a sua extração é rentável e coloca a Shinra como a entidade mais poderosa, à qual ninguém tem coragem de fazer frente.
Ninguém exceto o grupo eco-terrorista Avalanche. Este grupo tem como objetivo impedir que esta exploração do planeta se mantenha e, com isso em mente, inicia um ataque contra um dos reatores de Midgar usados para processar Mako.
A missão é composta por Biggs, Wedge, Jessie e as duas personagens com as quais podemos jogar, Barret Wallace, líder do grupo, e Cloud Strife, personagem principal e EX-SOLDIER.
No momento em que o logótipo do jogo desaparece, após os primeiros momentos que descrevi inicialmente, somos transportados para uma estação de comboios onde soldados da Shinra estão de guarda. Um comboio pára na estação e os membros da Avalanche saem tomando conta da situação. A partir daí, controlamos Cloud para combater hordas de inimigos que pretendem impedir a entrada do grupo no reator.
E a cada combate, a cada passagem que se abre para que as personagens consigam penetrar mais na área interdita em que se encontram, existem diálogos e ações das personagens que nos contam como são as relações entre as mesmas, algo que no original também existia mas que não tinha o mesmo impacto que agora. E é fantástico.
Cloud é o forasteiro do grupo. Ele não pertence à Avalanche. Foi contratado por Tifa, a membro em falta nesta missão. Eles têm uma relação de amizade desde a infância e, esse facto, permitiu que ela confiasse nele para este trabalho. Mas o mesmo não se aplica a Barret. Durante todo o procedimento de infiltração, vemos interações agressivas da parte de Barret para com Cloud, já que este é um renegado da Shinra e Barret não consegue confiar nele.
Mais não digo, acho que devem mesmo jogar porque esta história é muito rica e deve ser aproveitada por todos. Toda a demo brinda-nos com esta narrativa fantástica e ritmo alucinante e faz-nos ansiosamente esperar por mais. E quero que vocês, leitores, possam sentir o mesmo.
Só uma coisa. Na altura em que tiverem que escolher armar a bomba que explodirá o reator, escolham 20 minutos e não 30. Têm as duas opções. 20 minutos é mais que suficiente. E se o fizerem irá despoletar uma cena extra no fim.
Combate Tático e Frenético
Por falar em sentir, este jogo tem uma jogabilidade diferente do original, no entanto, é impossível não sentirmos que estamos perante um Final Fantasy puro.
O mais recente título numérico da franquia, Final Fantasy XV, foi o ponto de viragem da série a nível de combate, tornando-o numa abordagem mais ao estilo hack ‘n’ slash, ao contrário do combate por turnos característico da série. A certa altura, Tetsuya Nomura trabalhou em Final Fantasy XV e, para adicionar algo muito mais característico da sua visão perante como os JRPG modernos se devem comportar, decidiu emprestar algum do ADN da série que lhe é característica, Kingdom Hearts. Assim nasceu a jogabilidade frenética que afastou muitos do título e muitos outros, dos quais (como eu) apreciaram o jogo, não conseguiram reproduzir a mesma sensação que é transmitida pelos títulos numéricos anteriores.
Isso não acontece com Final Fantasy VII Remake. O sentimento está lá. Por mais que Tetsuya Nomura esteja novamente aos comandos deste título e tenha optado pela vertente de RPG de ação, conseguimos discernir o empenho e amor da equipa de desenvolvimento em fazer com que tenha toda a essência do título original. E sabe tão bem.
Vou começar por dizer que existem dois modos para jogar Final Fantasy VII Remake. O Classic e o modo de jogo Default que se subdivide nas dificuldades Normal e Easy.
Vou começar pelo default que claramente é a derradeira experiência deste título. Mal ganhamos controlo do Cloud, somos praticamente convidados a testar o modo de combate.
Os controlos funcionam de forma bastante intuitiva havendo um botão para ataques básicos (o quadrado), com duas funcionalidades: despoletar um conjunto de combos que realiza dano ao inimigo no qual bloqueamos a mira (com o botão R3) carregando no botão de ataque ou, mantendo o botão de ataque premido, é possível despoletar um ataque capaz de atingir os inimigos da área de alcance. Para além disto existem os dois modos de combate: Operator Mode e Punisher Mode.
O Operator Mode encontra-se ativado por defeito, mas podemos alternar entre modos com o premir do botão triângulo. Basicamente foi o que já mencionei anteriormente.
Quanto ao Punisher Mode, trata-se de um modo que aumenta ligeiramente o poder de ataque dos movimentos do Cloud, no entanto, diminui significativamente a velocidade dos mesmos. Dependendo da estratégia do jogador, ou do inimigo a enfrentar, será fulcral usar ambos.
Já a personagem Barret, que acabamos por poder controlar na segunda metade da demo, utiliza uma metralhadora pregada no seu braço para atacar inimigos, usando o botão de ataque. O seu modo especial é Overcharge. Para que este possa ser usado é necessário clicar no botão triângulo para dar Charge e encher a barra que, quando completa, permitirá projetar vários disparos potentes contra um inimigo.
Para trocar entre personagens durante combate basta usar as setas do comando. Ambas as personagens têm uma opção de Evade (tecla Círculo) para escapar dos ataques inimigos e uma opção de defesa (botão R1) para diminuir dano recebido. Todas estas opções podem ser usadas em tempo real e são bastante responsivas.
Já com as magias e ataques especiais, os jogadores tem a opção de abrir o menu de comandos com o botão X. Ao fazer isso, a batalha entrará em modo slow-motion para que o jogador possa fazer a sua escolha com tempo.
As escolhas de habilidades e magias implicam o custo de ATB (Active Time Battle) adquirido. Este sistema é semelhante ao do jogo original e consiste em encher uma barra conforme os ataques básicos que as personagens vão executando. Há medida que as barras ficam completas, as opções do menu de comando ficam ativas e prontas a serem usadas. Caso contrário aparecerão a cinzento e estarão inabilitadas.
É também possível atribuir comandos a outras personagens da party sem ter que trocar de personagem para o fazer.
Todas estas opções criam um misto de ambiente frenético e ambiente tático durante as batalhas, oferecendo uma enorme sensação de controlo por parte do jogador.
Mas se acharem uma perda de tempo realizar ataques, esquivas e defesas, têm o modo de jogo Classic. Este modo automatiza estas ações, o que permite ao jogador ficar sentado a ver a sua party de personagens a realizar estas ações básicas e, entretanto, estudar a melhor tática para usar os comandos disponíveis no menu pelo sistema ATB. Este modo permite que o jogador faça apenas a gestão de magias, ataques especiais e itens, e decida invocá-las quando achar melhor.
No demo, este modo de jogo tem por defeito a dificuldade Easy. Eu experimentei e devo dizer que não foi muito interessante. Fiquei literalmente ao tempo inteiro a ver as personagens a jogar por mim e a vencer. Só no boss final é que fui obrigado a usar uma Phoenix Down (item para reviver uma personagem durante uma batalha) e um feitiço. Foram as minhas duas únicas ações durante TODA a gameplay, neste modo de jogo. É fácil demais, na minha opinião. Espero que pelo menos seja possível alterar a dificuldade deste modo, na versão final do jogo.
O Lado Artístico da Obra
Chegamos às características que têm impacto momentâneo nos jogadores. E que impacto!
Os gráficos são sensacionais. É incrível como conseguiram criar algo tão credível. As personagens, os ambientes, a arquitetura da cidade de Midgar são um regalo para os olhos.
Jogar o original e transformar na nossa cabeça os seus modelos em algo mais realista deixou de ser necessário. O jogo foi desenvolvido utilizando o já conhecido motor de jogo Unreal Engine 4 e eu acredito que tenha usado todo o seu potencial para criar esta maravilha visual.
As cutscenes são bastante cinematográficas e o trabalho de sincronização labial é fantástico. E quanto a isso, sabiam que o movimento da boca das personagens durante a fala varia consoante a língua? O vídeo seguinte não tem imagens só da demo, contém trechos dos trailers que saíram até hoje, mas penso que seja relevante mostra-vos como há diferenças entre inglês e japonês.
Quanto à música, desejo profundamente obter a edição da banda sonora que foi recentemente anunciada. Durante a demo ouvimos maioritariamente a música “Bombing Mission”, que é automaticamente associada com a missão que estamos a desempenhar e, claro, o tema de abertura, ambas magníficas obras de arte que enaltecem o quão épica esta experiência se torna para quem a jogar.
Opinião Final
Bem, acho que já me alonguei demasiado. Eu adoro Final Fantasy e eu aguardava por este remake há imenso tempo. Finalmente está a menos de uma semana de distância e eu não vejo a hora de o ter nas minhas mãos.
Este título é tudo aquilo que os fãs poderiam esperar de bom. E isso é graças ao carinho e suor da equipa de desenvolvimento original que, depois destes anos todos voltou em peso para trabalhar neste que será, sem dúvida, um clássico instantâneo.
Está na hora de polir a Buster Sword. Em breve, entraremos na luta.