Ghost in the Shell – A Multifacetada Major Motoko Kusanagi

22 Novembro, 2016  Por João Simões
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A personagem Motoko Kusagi, popularmente conhecida por Major, de Ghost in the Shell (GitS), é uma das personagens mais icónicas no mundo do anime. No entanto, dependendo do tipo de adaptação em que ela se encontra, a caracterização que sofre muda completamente. A razão é bem mais lógica do que possam pensar e, felizmente, um dos realizadores de GitS – Kenji Kamiyama – explicou-a, num festival na Waseda University.

 

Ghost in the Shell – A Multifacetada Major Motoko Kusanagi

A versão mais conhecida da Motoko Kusagi é a cyborg comandante de operações especiais, pertencente à divisão de crimes cibernéticos, onde é retratada a sua crise existencial: Ghost in the Shell de 1995 (Mamoru Oshii). Os longos períodos de ruminação a contemplar a essência da consciência, filosofar se ela pode ser considerada um ser vivo ou não, o significado de identidade, todos estes elementos caracterizaram a iteração cinematográfica de GitS e, para muitos, foi o trabalho que cristalizou o estilo artístico de Mamoru Oshii.

Como leve contradição, é interessante deixar claro que esta não era a temática principal da obra original da manga de Shirow. Aliás, quem conhecer o retrato da Motoko versão manga sabe que é uma personagem pouco séria. A Motoko de Shirow continua a ser líder das operações, habilidosa, forte, ágil, como é visível nas restantes iterações, mas tudo é levado de forma mais leviana. O mesmo acontece com as temáticas tratadas, a manga tem bastantes momentos com intenções humorísticas, por outro lado, no trabalho de Mamoru Oshii, o ambiente é muito sombrio, cru, ‘lento’ e filosófico.

 

 

E no que diz respeito à versão de Kenji Kamiyama? Ele tem consciência da clara diferença entre a personagem da manga e a personagem do filme, sendo que a versão do filme de 1995 foi aquela que predominou ao longo dos tempos. Porém, quando lhe foi proposta a adaptação a série anime, Kamiyama e a equipa de produção viram-se perante um grande problema: pois tanto uma versão como a outra são difíceis de planear para um formato de série. Portanto chega a questão: qual delas desenvolver?

Deixando de lado as óbvias temáticas que têm que ser abordadas, sendo que se está a falar de uma adaptação anime, a essência visual é crucial para determinar qual será o tom. Se tentassem adaptar a versão da manga iria ficar muito complicado para os animadores, uma vez que a personagem salta de designs mais caricaturados, para ação séria. Portanto, para a equipa conseguir manter uma linha visual uniforme iria ser muito mais trabalhoso e complexo.

Por outro lado retratar a versão do filme também traria o seu pack de problemas. Nesta altura, Oshii já utilizava designs de personagens muito definidos e realísticos, para que se adequassem ao tom pesado das temáticas do filme. A mudança que existiu entre o primeiro e o segundo filme de Patlabor é a prova sólida desta progressão, e Ghost in the Shell foi uma extensão criativa de tudo isso.

Este era, sem dúvida, um design mais adequado para a série, até porque poucas variações teriam que ser alocadas. Mas depois, com esta escolha vem a problemática do tema. No trabalho de Oshii funcionou, mas era algo contido e não algo explorado ao longo de 26 episódios.

O primeiro episódio seria o último, grande parte do público ficaria aborrecido por acompanhar uma personagem numa jornada pela sua identidade durante meio ano.

 

 

Como resultado, a resposta foi encontrada algures a meio caminho de cada iteração. A voz original permaneceu a cargo de Atsuko Tanaka, que interpretou Kusanagi nos filmes. Durante os ensaios, ela começou por interpretar a personagem segundo o estilo reservado proveniente das iterações de Oshii. Porém Kamiyama ficou com a perceção de que já estava perante uma Kusanagi desenvolvida, então pediu que Atsuko Tanaka tentasse uma abordagem como se fosse uma Kusanagi mais nova. A versão de Oshii é uma Kusanagi maturada, quase que obcecada com a sua própria mortalidade. Porém a versão de Kamiyama ainda não tinha atingido esse patamar.

 


A manga de Ghost in the Shell está disponível na Book Depository, licenciada pela Kodansha Comics:

The Ghost in the Shell Volume 1


 

Isto ilustra perfeitamente como a mente por detrás da adaptação consegue criar um filtro criativo que irá renderizar as personagens, temáticas, tonalidades e história de forma diferente e idealmente mais adequada ao tipo de formato para o qual está a ser construída. Por exemplo, a omissão dos Fuchikomas na obra de Oshii e a adição dos Tachikomas na obra de Kamiyama também derivam desta mesma razão: adequar os elementos ao tom do trabalhado apresentado.

Todo este processo permite a probabilidade de crescimento da franquia, de projeto para projeto, de autor para autor. Para Kamiyama, todas as personagens com que ele trabalhou influenciaram as personagens que se seguiram. Para ele a Motoko influenciou Balsa de Moribito: Guardian of the Spirit, este influenciou Akira em Eden of the East, que influenciou a equipa de Cyborg 009, e por aí fora.

 

kamiyama-trabalhos-anime

 

kamiyama-trabalhos-anime-1

 

kamiyama-trabalhos-anime-2

 

Esta longa linha de evolução, da espinha artística de Kamiyama, culminou em Hirune-hime, o seu novo projeto (e sem dúvida o mais pessoal) que irá estrear em março de 2017.

Este é o tipo de filme que eu gostaria de mostrar à minha filha.

 

kenji-kamiyama-hirune-hime-robot

 

Qual destas Major Motoko Kusanagi iremos ver na adaptação live-action?

 


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Fonte: Anime Now!

 

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