JUMP FORCE? Terei eu voltado atrás no tempo?
Seguramente alguns de vocês estarão a pensar algo assim, outros tantos, nem estariam cientes do que JUMP FORCE sequer é. Contudo, tendo em conta o meu desgarrado gosto por fighting games e manga, a certa altura teria que colocar por escrito a minha opinião sobre este monstro de Frankenstein que a Spike Chunsoft desenvolveu e a Bandai Namco Entertainment publicou em fevereiro 2019.
Só estou 4 anos atrasado!
JUMP FORCE – O Bom o Mau e o Futuro:
JUM FORCE é um jogo de luta crossover que ambicionava reunir as personagens icónicas da lendária revista manga Shonen Jump para se digladiarem em cenários realistas, como se o mundo do manga e o mundo real se tivessem cruzado.
Já aludi acima, mas aqui sublinho com mais vigor: eu adoro fighting games! Desde que vi o meu primo jogar MK II na Sega Mega Drive, que esse género faz parte da minha vida. Já joguei de tudo um pouco nas mais variadas plataformas. Tudo o que me impediu de levar os jogos ao limite e de facto evoluir para poder pensar em jogar competitivo foi, à falta de melhor explicação, a dificuldade em encontrar alguém que consistentemente pudesse jogar comigo. O AI foi sempre o meu parceiro nesta jornada de melhoramento pessoal em todos os exemplares que experimentei.
Ocasionalmente, amigos cruzavam o caminho da minha jornada e nem vos consigo explicar a minha absoluta alegria em poder ter duelos e duelos durante horas a fio. Com o passar dos anos, isso tem acontecido mais vezes e portanto a minha jornada já não é tão solitária como quando o jovem Pedro não tinha outra alternativa senão passar o modo arcade de Virtua Fighter 2 pela 10.ª vez seguida… Damn you Dural!
This is my jam!
Por outro lado, temos a Shonen Jump. Não é segredo para ninguém que acompanhe o ptAnime, ou já tenha tropeçado nalgum episódio do GenkiCast, eu sou um eterno apaixonado por manga. Naturalmente, a atração à revista semanal da Shueisha “para jovens rapazes” é mais que certa. Há demasiadas personagens icónicas espalhadas ao longo do seu vasto catálogo e, sonhando acordado, sempre imaginei como seria se Goku e Kakashi combatessem, como será que se portaria o Luffy contra o Seiya.
Claramente, fãs mais criativos e capazes tiveram a mesma ideia e já há muito tempo que esbarro nos chamados Mugen! Caso não conheças, são basicamente fighting games em 8-bits que juntam todas as personagens possíveis e imagináveis, e então personagens de manga há aos montes.
Contudo, eu sempre pensei que poderia haver algo mais, algo legítimo e melhor… A certa altura o meu cérebro lembrou-se do óbvio: vamos ver o que existe no Japão! (duh…) Foi então que me deparei com um jogo chamado J-Stars Victory Vs, o qual foi lançado no ocidente três anos mais tarde com o nome J-Stars Victory VS+ (grande diferença…) para a PS3.
Obviamente, comprei-o assim que cheirou as prateleiras das lojas (suspeito ter sido o único).
O jogo tem bastante mérito, a começar pelo impressionante roster, o qual apresenta até algumas personagens menos conhecidas do pessoal aqui deste lado do mundo, como Toriko (de Toriko), Kankichi Ryoutsu (KochiKame) e tanto Tatsumi Oga como o Baby Beel (Beelzebub), só para nomear alguns.
Outro ponto a favor, e que vou fazer questão de comentar quando chegar a JUMP FORCE, apoio a 1000% a escolha estética de apresentar as personagens em design 2.5D. Em termos de jogos deste género com personagens manga, eu continuo a sentir que tem mesmo que ser 2D ou 2.5D e não há volta a dar. Infelizmente, para mim, é aqui que acabam as boas notícias. As opções de combate são limitadas, a mobilidade nem sempre é a melhor e as arenas são um bocado meh.
Ainda assim, não havendo outra alternativa, uma pessoa continua a jogar, enquanto deseja ardentemente que algo esteja nos planos. E eis que anunciam JUMP FORCE…
JUMP FORCE – O Bom…
Para começar, não vou atirar areia para os olhos de ninguém e afirmar que JUMP FORCE está a rebentar pelas costuras de boas ideias- não está – nem vou dizer que as boas ideias que tem foram todas bem executadas – não foram.
Por outro lado, seria igualmente obtuso da minha parte afirmar que tudo neste monstro de Frankenstein de jogo é horrível e carece de qualquer pensamento cuidado ou gosto pelos meios em fusão: manga e jogos de luta.
Talvez por isso quero tentar enaltecer o positivo em primeiro lugar, para tentar salvar algo deste naufrágio que me dê alento e esperança por algo de bom no futuro.
O Roster: que bom ver-te aqui!
Pondo de lado as escolhas de personagens mais óbvias, das franquias mais óbvias, e com claro peso para aquelas que são mais populares aqui neste lado do globo, não podia deixar de aplaudir a inclusão de algumas personagens, com o Asta à cabeça.
- Asta:
É indicador da minha expectativa para JUMP FORCE quando nem por um segundo suspeitei que fossem incluir o protagonista de Black Clover. E, antes de lançar os foguetes, é preciso sublinhar que deve ter sido uma adição para dar alguma variedade ao roster, e não um claro destaque à franquia, já que mais nenhuma personagem se juntou, nem sequer como DLC.
Não que esperasse 5 personagens de Black Clover, mas sendo um dos principais manga da Jump à data de lançamento do jogo, seria de esperar além do Asta, que o Yuno e, pelo menos, o Yami, fizessem parte das contas, não? Ainda assim o meu HYPE BOY ASTA está jogável!
- Yugi Muto e Seto Kaiba:
Estes foram uma genuína surpresa! O modo simplista como os moves e combos são efetuados será algo que vou reservar mais para a frente, mas no caso destas duas personagens é algo que joga bem a favor.
Como raios um fighting game conseguir incluir o Yugi e o Kaiba? Com sucesso na minha opinião, ainda que o ultimate do Yugi no qual invoca o Slifer the Sky Dragon seja um bocado abusado. Não esperava algo assim e, apesar de muito exasperar com tantos aspectos do jogo, não consegui conter o sorriso ao ver o nosso Rei dos Jogos a combater usando o Dark Magician quase como uma Stand.
- Ryo Saeba, Kenshiro e Dai
Não sei se é pela popularidade de City Hunter em países como a França, que fez o Ryo chegar ao jogo; não sei se foi pelo novo anime que estava no horizonte que fez o Dai chegar ao jogo; não sei se foi pelo meme do “Omae Mou Shindeiru” e da merecida vénia e respeito por Fist of the North Star que fez o Kenshiro chegar ao jogo; mas, mesmo que tenha sido por tudo isto, e são pontos válidos, são excelentes adições.
Uma revista com uma história tão vasta e eclética como a Shonen Jump, deve aproveitar crossovers assim para colocar toda a sua bizarrice em cima da mesa, ponto que jogou a favor de J-Stars Victory VS. Aqui, essa bizarria está severamente diluída, mas seja porque motivo for, é bom poder contar com escolhas como estas.
Os Stages: ao sol é que se está bem!
JUMP FORCE tem 17 stages diferentes e posso dizer com absoluta certeza que os retratam a luz do dia ou tarde são de longe os melhores, já que todos os que têm o stage à noite dão um gloss aberrante às personagens – Nunca pensei vir a ter pesadelos com o Midoriya, mas… o Toguro, ainda pior, que à noite fica com um aspeto de poia envernizada – e com tanto flash e luzes estilo ufotable, até se torna difícil de perceber o que está a acontecer.
Para além da questão noite e dia, outro destaque vai para a possibilidade de “alterar” os stages via progressiva destruição. Não anula o que já estava mal neles, mas, nos melhores, é uma cereja no topo deste “escangalhado bolo”.
Os Movesets: na fronteira entre o bom e o mau…
Para este jogo, optaram por um moveset bem simples, em que todos os special moves das personagens estão associados à mesma combinação de botões – estilo os jogos de NARUTO. No que concerne aos restantes recursos de combate, o mapeamento de botões também apresenta a mesma finalidade em cada personagem, facilitando assim a aprendizagem dos conceitos gerais de combate.
O que muda, é a animação, timing e encadeamento de golpes de um personagem para o outro (com diferente nível de sucesso), até porque nem todos os personagens atacam sempre corpo a corpo, nem todos usam projécteis e nem todos se comportam da mesma forma. A forma como o tag in de personagens funciona também pode levar a alguma variação de combate, contudo, para os maiores fãs de fighting games no geral, e até de arena battlers no particular, esta é uma entrada bem simples de entender, o que pode levar a alguma monotonia.
Ainda assim, certos ultimate moves são bem “injustos” e jogar contra eles na dificuldade máxima é de atirar o comando ao chão por vezes, mas tenho que dizer que, pessoalmente, usar as personagens com espadas, sobretudo o Shishio e o Kenshin, leva a combates bem, bem épicos e divertidos. Na base, além da animação dos golpes, está o facto de serem dos melhores modelos de personagem do jogo, tal como o Gon e o Killua, as personagens de Bleach, o Yami Yugi e o Kaiba, o Seiya e o Ryuu, para nomear alguns.
JUMP FORCE – O Mau…
Algum do MAU eu até já falei, quanto mais não seja por contraste com o melhor que o jogo tem para oferecer:
- algumas adições menos usuais ao roster são bem vindas, mas escassas, já que a ênfase desproporcionada em franquias já muito batidas retira alguma da frescura que aqui se pedia;
- alguns dos modelos das personagens – sobretudo os modelos de personagem ultra bulky de Dragon Ball, os mal proporcionados e espaços bizarros modelos de Boku no Hero Academia, sobretudo os gigantes olhos vítreos do Deku e os cómicos “olhos” do All Might, o encerado “rolhoto” que é o Toguro, etc. – parecem não encaixar de todo num crossover, algo que podia ter sido colmatado se tivessem tentado escapar do mundo real e assentado a estética no mundo 2/2.5D;
- stages realistas, mas cuja iluminação noturna apenas serve para acentuar a alienação das personagens e dificultar a percepção do que está a acontecer da parte do jogador;
- movesets simples e limitados, que não oferecem desafio suficiente ou variam de forma significativa – geralmente – entre as várias personagens, o que retira um pouco daquele sentimento de ser o mestre daquele personagem, daquele main.
Mas de longe, de longeeeeeeeeeeeeee, a minha maior crítica a JUMP FORCE vai para a componente menos ocidental do jogo, que é o “modo história” e a forma como este é levado a cabo.
A “História”: Não quero fazer parte dela e a HUB pode ir plantar pessegueiros para a Antártida!!!
Antes de começar a cuspir vinagre por todos os lados, quero dizer que eu não sou fã deste tipo de jogos em que temos que criar uma personagem principal – um avatar digamos – que é “inserido” de forma “orgânica” (nem por isso) na narrativa do jogo em particular.
Já em Dragon Ball Xenoverse fiquei de pé atrás, mas dado que esse jogo se rotula mais como um RPG que propriamente um simulador da história de Dragon Ball, ou um jogo de luta puro, esta variante ainda escapa. Ainda assim acho parvo que, embora a customização tente algo ambicioso como escolher a raça do avatar entre as várias presentes em Dragon Ball, haja uma claríssima vantagem, quanto mais não seja estilística, em escolher saiyan em vez de qualquer outra. Mas bem, já estou a entrar numa tangente que não queria.
Voltando a JUMP FORCE, tal como em Xenoverse, é-nos pedida a criação da nossa personagem de raiz, personagem esta que, segundo a história do jogo, será a peça fundamental para a resolução do cataclismo prestes a acontecer e que serve de ponte entre o mundo real e os mundos da Shonen Jump.
Bem, eu caguei para isso tudo!
Peço desculpa pela linguagem, mas é mesmo assim! JUMP FORCE é um arena battler que se propõe enquanto um expansivo jogo crossover entre as várias franquias da mais significativa revista manga, e que possibilita para a nova geração simular combates só possíveis nos nossos sonhos.
Entendo que tenha que haver um solo mode para tentar criar progressão e obtenção de personagens, mas porquê depositar tantos recursos em algo tão insípido e moroso? Porquê pedir ao mestre Akira Toriyama para desenhar novas personagens originais, que servem de antagonistas, se a grande maioria das lutas se baseia no combate contra as mesmas personagens que estamos a tentar obter?
Para quê depositar tantos recursos na construção de uma HUB gigantesca que, para aqueles que jogam offline e se focam no solo mode, vai estar perpetuamente vazia e sem qualquer atrativo?
Para quê sequer tentar conseguir as vozes originais dos personagens para este modo história, quando o mesmo não é uniforme e chegaria perfeitamente como extra para a imersão em combate? Isto parece uma queixa de boca cheia, mas, para referência, em Captain Tsubasa: Rise of New Champions apenas a personagem que criamos não tem voz. Aliás pegando neste jogo, que também envolve a criação de um avatar, podemos ver uma forma mais simples de fazer um solo/story mode que não envolve horas e horas a vaguear por um complexo futurista vazio e conversas mudas:
- Não tem HUB: a história avança em cutscenes ou em cenas estilo visual novel (totalmente dobradas);
- História original baseada numa versão da história que conhecemos do manga, e em cujo o impacto do nosso avatar parece realmente orgânico, dando a ilusão de que fazemos parte do elenco;
- Foco vai 90% para os jogos e não para uma narrativa que se revela num albatroz necessário para a obtenção de personagens.
Podia ir mais longe, mas vou deixar outra comparação para o ponto seguinte e continuar a centrar-me só em JUMP FORCE.
Para quê fazer da inclusão do Yagami Light e do Ryuuk, de Death Note, um dos pontos especiais da história, dado ser a sua estreia em videojogos, se nenhum deles é jogável em combate ou sequer tem voz???
E os loading times/screen deste jogo, minha nossa! Não são tão torturantes como os de Anthem, mas porra, são longos e prevalentes o suficiente para te tirar o pouco hype que se tem, e isto inclui o loading quando se tenta fazer rematch! Talvez se a criação da HUB e da história tivesse sido simplificada, este ponto poderia ter sido colmatado.
Detesto este modo, detesto que isto seja um ponto obrigatório do jogo! Não quero um avatar, não me quero inserir na história, ainda para mais nesta história! Eu só quero fazer os meus combates de sonho. Eu só quero ter um roster vasto com um leque de personagens das várias franquias, incluindo de obras menos populares. E infelizmente, desse desejo tive muito pouco, e a julgar pelo consenso geral de quem jogou, não fui o único.
Nota: a banda sonora, um dos pontos que geralmente reparo, é, tristemente, mais um ponto insípido deste jogo. Tão marcante ao ponto de não me lembrar de nenhum tema, incluindo o nauseabundo e incessante tema do lobby da HUB.
Bom e para terminar esta secção, acho que o melhor é mesmo citar uma criadora cuja escrita e insight admiro:
Quanto a JUMP FORCE…
Thanks, I hate it!
Lindsay Ellis
JUMP FORCE – O Futuro! | Pensamentos Finais
Se chegaram até aqui, têm o meu eterno respeito pela paciência demonstrada. Por outro lado, espero que também revele que, tal como eu, têm esperanças que o futuro de um projecto falhado como este, seja retirar o que de bom teve e tentar criar algo que todos os fãs de anime, manga e jogos de luta estão à espera: a derradeira propriedade intelectual de um jogo de luta que combine o mais expansivo roster de personagens já alguma vez visto – tipo Super Smash Brothers Ultimate basicamente.
Esse desejo devia ser perfeitamente alcançável tendo em conta as entidades envolvidas. Tanto a Shueisha como editora, como a Bandai Namco Entertainment como publisher, têm nome, influência e recursos suficientes para criar algo realmente apaixonante, até porque já o fizeram.
Atualmente, um dos jogos anime mais reconhecidos é Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles, um jogo desenvolvido pela CyberConnect2 e publicado pela Aniplex. Ora, Kimetsu no Yaiba é uma obra da Shueisha e a CyberConnect2 fartinha está de trabalhar com a Bandai, incluindo nos conhecidos jogos de Naruto, Jojo’s Bizarre Adventure e Dragon Ball Z: Kakarot, entre outros. A mesma Bandai lançou o supra elogiado Captain Tsubasa: Rise of New Champions com a developer Tamsoft, que conseguiu traduzir o visual do Tsubasa e companhia para um lindo look 2.5D!
Isto são os casos de sucesso que toda a gente conhece ou pelo menos ouviu falar. Para pontuar esta seção de esperanças quero chamar a atenção para um jogo brilhantemente desenvolvido, sobretudo no que concerne ao roster e mecânicas de combate, para uma das franquias mais populares de todo o mundo, desenvolvido pela Spike Chunsoft e publicado pela, já sabem, Bandai Namco Entertainment:
One Piece: Burning Blood
One Piece: Burning Blood é incrivelmente underrated e surpreendentemente esquecido quando se fala em jogos anime no geral, e de luta anime em particular. Sinceramente, não sei como tal é possível! Pode não ser o melhor, mas mesmo retirando os olhos nostálgicos de se tratar de One Piece, o jogo está seguramente no meu top de jogos do género. Não está polido como Dragon Ball FighterZ, mas bolas, esse jogo tem a Arc System Works. Contudo, o jogo respeita o look e lore de One Piece, a meu ver, ainda melhor do que os Naruto Storm fazem pela franquia do nosso adorado Sétimo Hokage.
Se nunca o experimentaram, vão encontrá-los nas várias lojas online para as diferentes plataformas seguramente a um preço irrisório. Aconselho vivamente e, sobretudo se forem fãs de One Piece, vão delirar com as nuances: desde as interações entre personagens – tentem usar o Sanji contra uma personagem feminina por exemplo – às interações entre poderes – o jogo consegue tornar super essencial o uso de Haki contra Logia, Paramecia e Zoan, e cada tipo de fruta é único, e cada personagem tem o seu feel próprio.
Para, finalmente, terminar este peso que carrego há quatro anos nas costas quero dizer que o futuro que espero é quase uma fusão de tudo o que disse acima sobre outros jogos já feitos com as mesmas entidades envolvidas.
É POSSÍVEL MALTA!
É possível a criação de um jogo que respeite os designs originais e os traduza de forma semiótica para videojogo. É possível a criação de um jogo que consiga unir mecânicas básicas simples, com a capacidade de ser complexo tendo em conta a experiência do jogador. É possível fazer com que cada franquia presente tenha impacto único, de forma a que a sua interação com outras seja o embate do século. É possível criar solo modes que não alienem a audiência e retirem ao jogador o formigueiro de depositar horas e horas em rondas para evoluir a sua habilidade de combate e se tornar um verdadeiro mestre das suas personagens favoritas.
É possível…, pelo menos quero acreditar que sim.