A propósito do lançamento do Spirit Blossom Festival, evento inteiramente focado na cultura japonesa, com enormes inspirações na estética anime, realizamos uma entrevista a alguns elementos da equipa responsável pelo processo criativo que lhe deu forma. Falamos de champions, skins, cinematics, inspirações e até a metodologia para criar cada um deles.
Antes de avançar, quero agradecer ao Ryan Mireles (produtor na equipa de criação de Champions de League of Legends e produtor líder do Spirit Blossom) e ao Mike Berry (líder criativo na IP-C, Kin of the Stained Blade) pelo tempo disponibilizado e pelas respostas detalhadas que nos forneceram. Por fim, agradecer à Braver por nos proporcionar a oportunidade de trazer estas behind the scenes aos fãs de League of Legends e de Animação.
League of Legends Spirit Blossom – Entrevista aos Criadores
ptAnime: As inspirações asiáticas, nomeadamente japonesas, coreanas e até chinesas, sempre fizeram parte da expressão visual de League of Legends, através de skins, danças, ataques e até personagens na integra. No entanto, e apesar de ser um passo natural, mergulhar o vasto universo de Runeterra na cultura tradicional e pop asiática, certamente terá adversidades. Quais foram as maiores dificuldades criativas neste processo, em particular na produção da cinematic de Kin of the Stained Blade?
Mike Berry: O truque em algo como Kin of the Stained Blade é certificar que estamos a prestar um tributo com respeito às culturas existentes no mundo real, sem cair no erro de ser simplesmente derivativo e de perder a perspectiva única que lhe podemos conceder. Felizmente, as nossas equipas especializadas em construção de universos [world building] têm feito exactamente isso, ao longo dos anos, na construção do universo de Runeterra.
Se congelarem um frame qualquer de “Kin”, certamente conseguirão identificar um elemento que comunica que estão em Ionia. No processo de desenvolvimento, prestamos especial atenção às roupas, à natureza e na forma como um Evento como o Spirit Blossom Festival deverá comportar-se visualmente e emocionalmente, numa cultura que abraça equilíbrio e espiritualidade.
A única excepção centrou-se em como deveríamos retratar o Yasuo. A conversa incidiu especialmente no diálogo e interpretação, e no como manter a personalidade dele sem descurar o quão atractivo é este arquétipo em todo o mundo. Este tipo de personagens já foi retratado tantas vezes que queríamos ter certeza de que o fazíamos bem.
ptAnime: As cinematics até agora produzidas têm sido maioritariamente animadas em 3D. Havendo agora a necessidade de aproximação com a estética anime, e portanto com o visual tradicional apenas possível através da animação 2D, produziram “Kin of the Stained Blade” nesse estilo. Quais as maiores diferenças sentidas entre trabalhar com 3D e com 2D?
Mike Berry: No caso de “Kin of the Stained Blade”, acabamos por usar os dois estilos, que, por sua vez, foi uma decisão arriscada, porque anime tem uma longa história em animação tradicional e uma comunidade de fãs muito apaixonada pela animação 2D. A produção de anime em 3D é algo muito recente, pelo que era imprevisível a reacção dos nossos jogadores à mudança.
Em última análise, a decisão final recai sobre qual a melhor estética para contar determinada história e para impulsionar o estilo e emoção que pretendemos expressar. A nossa história abre e fecha com acção dinâmica e, neste caso, qualquer uma das estéticas funcionaria. Quando estamos no festival, a vivenciar os mercados, penso que optar pela estética 3D ajudou a intensificar a realidade e a imersão naquele ambiente. Em ambos os casos, a intenção da estética é a de ajudar a audiência a simplesmente desfrutar da experiência na melhor forma possível.
No que diz respeito à produção, é muito mais fácil atingir consistência com a animação 3D, além de que nos permite visualizar todos os movimentos de câmara e de blocking* muito mais cedo. A estruturação de cada plano também é um pouco mais flexível. A vantagem de trabalhar em 2D é a forma como podemos impulsionar a estilização, tanto em design, como em movimento, mas as alterações posteriores são mais complicadas. A verdade é que nos dois casos existe um número limitado de dúvidas que podem ser respondidas com antecedência, temos de confiar no processo conforme avançamos para o produto final.
*Nota de tradução: Blocking é a planificação de como as personagens se vão mover, em relação à câmara, em cada cena.
ptAnime: A cultura pop asiática encontra-se em forte expansão, movendo atualmente uma legião de fãs dentro dos diversos nichos nela inseridos. Acreditam que esta aposta trará outro tipo de público a League of Legends?
Ryan Mireles: Algumas das maiores comunidades de jogadores e de fãs estão presentes nas regiões asiáticas. Então, League não é propriamente algo novo para essas audiências, mas sobre aspectos e modas mais específicas da cultura asiática, como anime, K-pop, etc, definitivamente temos presenciado uma sobreposição dos jogadores e fãs de League of Legends que são apaixonados por essas subculturas. No geral, é sempre incrível como o nosso jogo e personagens conseguem ecoar em pessoas de todo o mundo, com interesses diferentes, então, de certa forma, acredito que conseguiremos atrair novas audiências ao honrar o conteúdo presente nesses locais.
ptAnime: Como decorreu o processo de escolha dos 10 Champions que receberam skins dentro da nova temática? (especialmente quando alguns deles têm mais de 10 skins)
Ryan Mireles: Debruçamo-nos muito sobre os temas com maior potencial para determinado champion. Normalmente começamos com a temática e depois discutimos que champion funcionaria melhor naquele universo. É recorrente acontecer de termos mais ideias do que aquelas possíveis de concretizar, então apontamos numa lista que será usada numa próxima visita à temática. Alguns temas e champions são um par natural, mas obviamente que nem todos os temas funcionam em qualquer champion. Queremos sempre que as skins com as quais jogam, honrem e intensifiquem a experiência de jogar com aquele champion.
ptAnime: O feedback mais ouvido, por parte do público, é a forte associação dos diálogos do mini-jogo com o género visual novel, um tipo de videojogo japonês cujo objectivo é seguir uma determinada rota por meio de escolhas de diálogo. Esta mecânica foi intencional?
Ryan Mireles: Sim, foi! Quando iniciamos as reuniões sobre que elementos haveríamos de adicionar ao Spirit Blossom, sentimos que queríamos que o evento fosse mais congruente que eventos passados, cuja linha de skins estava distanciada dos champions lançados durante o evento. Isto levou-nos a questionar “E se desta vez fizéssemos uma linha de skins parte integrante da mitologia de Ionia, à semelhança do que foi feito em Blood Moon?”. Também temos tentado adicionar mais elementos narrativos aos nossos eventos como um todo, então o que surgiu dessas reuniões foi o Spirit Bond, que, tal como mencionaram, é um visual novel inspirado em anime, que se revela ao jogadores ao longo do evento. É um novo sistema que criamos só para este evento, e se os jogadores ficarem muito interessados, é algo que vamos considerar trazer para eventos futuros com a possibilidade de o usar para contar histórias relacionadas com a narrativa principal.
ptAnime: Tencionam expandir as funcionalidades dentro deste jogo?
Ryan Mireles: Tudo é possível, mas vai depender do quanto os jogadores interagirem com o sistema. Se for um grande sucesso, não nos vamos opor em fazer mais e construir mais coisas. Quem sabe, até adicionar alguns elementos canon com recurso ao sistema narrativo que construímos para o Spirit Blossom. Quem sabe, as possibilidades são infinitas!
ptAnime: A conceptualização deste evento, Spirit Blossoms, desde a criação de skins, storylines, mini-jogo, designs, emotes, etc, foi baseada em algum anime conhecido? Se sim, qual?
Ryan Mireles: Champions, enormes linhas de skins e eventos são inspirados em diversos locais, com menor preferência pela inspiração individual. Alguns elementos presentes no Spirit Blossom foram inspirados nos festivais japoneses das Flores de Cerejeira, em folclore asiático, em cores leves baseadas numa estética pastel… Isto apenas para nomear algumas. Nunca somos influenciados apenas por um aspecto em particular, é sempre um conjunto e mistura de influências, tanto dos média ocidentais como orientais, e de personagens-tipo quando estamos a criar um novo champion. É importante para nós que, depois de todos os processos, o resultado final permaneça “League of Legends”.
ptAnime: Será possível no futuro vermos algumas skins de champions baseadas em personagens de anime icónicos como Naruto, Dragon Ball e One Piece?
Ryan Mireles: Não é possível fazer algo totalmente a 100% baseado num trabalho já existente. Mas a inspiração para um champion ou para uma skin, pode definitivamente aparecer de qualquer lado, não só de anime.
Mesmo as personagens que listaram são baseadas em características e histórias já existentes (ninjas, “Journey to the West” e piratas, respectivamente), então quem sabe o que nos aguarda o futuro!
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