A 17 de fevereiro em entrevista para a Nintendo Dream, Masahiro Sakurai, diretor de Super Smash Bros. e criador de Kirby, revelou a que extremos vai enquanto trabalha no desenvolvimento de um videojogo, chegando mesmo ao ponto de colocar a sua vida em risco.
Masahiro Sakurai nem Doente abranda Ritmo de Trabalho:
A Nintendo Dream perguntou a Sakurai como é que este cuidou da sua saúde enquanto trabalhava em Super Smash Bros. Ultimate. O diretor disse que saía do escritório às 22h, sem falha, mas ainda assim sofreu com problemas de estômago. Ele contou sobre o momento em que acreditou ter contraído uma intoxicação alimentar, mas ao invés de ir ao hospital, ligou-se a um soro por IV e continuou a trabalhar.
Sakurai continuou dizendo que tirou três dias de descanso perto das festividades de inverno do ano passado, mas sentiu que não poderia ficar mais tempo de folga, pois a sua carga de trabalho iria passar para o resto da equipa.
Nós ainda estamos a desenvolver o nosso DLC, por isso a equipa teria de tratar da minha parte do trabalho. Vamos lançar Joker em breve, e eles não seriam capazes de me consultar sobre ele
Disse Sakurai.
Anteriormente, Sakurai pôs a sua vida em risco enquanto trabalhava no desenvolvimento de alguns jogos. Em 2013, durante o desenvolvimento de novos títulos de Super Smash Bros., o diretor sofreu lesões no seu braço direito, devido a esforços repetitivos. Na altura, Sakurai pensou em trocar o seu teclado e rato, que estavam a exacerbar a sua condição, por uma trackball. Ele também falou que começou a ditar os seus e-mails para diminuir o uso do teclado. No entanto, a condição do seu braço piorou. Sakurai já estava a combater uma tendinite calcificada, mas apesar das lesões e as recomendações do seu médico para manter o seu braço em descanso, ele continuou a testar os jogos com um joystick sempre que possível.
O diretor de Super Smash Bros. foi hospitalizado durante o desenvolvimento de Brawl, após trabalhar 13 meses seguidos em intervalos de 40 horas, apenas descansando quatro horas antes de regressar ao trabalho.
O ambiente de trabalho japonês, na indústria de jogos e anime, é bastante documentado e o fenómeno karoshi (literalmente trabalhar até morrer) é frequentemente utilizado como plot device em vários isekai, tal como as “empresas negras”, entidades corporativas conhecidas pelos seus pesados ambientes de trabalho.
O termo “vídeo game crunch” veio ao de cima a partir do momento que os consumidores tiveram um vislumbre da “horas extras obrigatórias” exigida por algumas developers, devido à proximidade da data de lançamento de um jogo. O cofundador da Rockstar Games, Dan Houser, desenvoltamente mencionou que a equipa por detrás de Red Dead Redemption 2, trabalhou 100 horas semanais para lançar o jogo e, por consequência, foi retribuído com ataques online.
A Waypoint perguntou a vários developers acerca dos seus padrões de horário de trabalho na E3 do ano passado, incluindo o antigo presidente e CEO da Nintendo of America Reggie Fils-Aimé. Ele apenas pôde responder pela perspetiva da Nintendo of America, e isse:
“…nós não pedimos às pessoas para passar uns dias sem dormir. Nós não pedimos às pessoas para ignorar as suas famílias, amigos e vida social. Nós não pedimos às pessoas para fazer coisas que as prejudiquem. Essa não é a nossa abordagem.”
Parece que enquanto que a abordagem da Nintendo of America é trazer staff contratado para preencher a necessidade de mão de obra extra aquando do aproximar de um deadline, esse pode não ser caso do outro lado do Pacífico, como o retratado por Sakurai.
Masahiro Sakurai e a Música em Smash – Famitsu Column Vol. 562
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Fonte: Anime News Network