Os Desafios de Adaptação do Rato, Teclado e Controlador

7 Outubro, 2017  Por Tiago Garcia
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Com o sucesso da série Castlevania da Netflix, a conversa acerca da adaptação de videojogos voltou a entrar em proeminência. Isto trata-se de algo de importante para o futuro da cultura popular. Pois quando os super-heróis começarem a ser algo de passé, terá que se vender algo de novo. Embora isto, talvez, só se venha a observar pelo menos algures para além de 2020, não se perde nada em estar à frente da curva. Além de que será bom estar lá para assistir às genuínas obras de arte que iram resultar disto. Isto antes que comecem a aderir a fórmulas insípidas que retirarão a piada da experiência.

O videojogo consiste na mais importante e influente vanguarda artística do novo milénio. Não tenho dúvidas que aquilo que o cinema fez para o séc. XX, o videojogo fará para este. As vendas extraordinárias deste meio rondam algures a norte dos 100 biliões de euros ao ano. Uma simples análise dos hábitos de consumo da sociedade moderna mostra que o videojogo está cada vez mais presente na vida quotidiana, suplantando o papel da televisão e do cinema. Isto deve-se, em grande parte, ao value proposition que o videojogo oferece. Ao passo que 5€ compra-te, no máximo, 3 horas de filme, 60€, por exemplo, em Skyrim dá-te mais de 100 horas de conteúdo diverso. Feitas contas, isto é estar a pagar cerca de meio euro por cada hora de entretenimento. Isto para não falar de jogos, como MOBAs, que dão uma experiência de entretenimento completa a custo zero.

 

Os Desafios de Adaptação do Rato, Teclado e Controlador

Dentro do mundo de sucesso do videojogo, existem poucos que igualam o MOBA League of Legends. Segundo uma estimativa recente, este jogo conta com a presença de à volta de 100 milhões de jogadores mensais. Em conjunção com uma presença desportiva inigualável, o potencial monetário de uma adaptação seria inimaginável.

 

O cinema tem estado a fazer esforços para capitalizar nesta audiência vasta, em crescimento e, mais importante, internacional. Este último é extremamente relevante com a contribuição monetária crescente do mercado cinemático do Sudoeste Asiático. Além disso, o videojogo trata-se do seu principal competidor no palco do consumo cultural maciço. Porém, os esforços nesta direção têm sido absolutamente terríveis, algo apenas igualado por adaptações anime. E, claro, o principal contribuidor disto tem sido o paradoxo da quimera monolítica de Hollywood. A ideia de adaptar videojogos tem sido envenenada por falhanços de grande escala a começar com o filme Super Mario Bros. Porém, não tem sido este o único fator e a história prova-se um bocado mais complicada do que isso.

De forma a compreender este assunto, procurarei olhar para duas componentes desta discussão. Primeiro, terá a ver com a doutrina conceptual subjacente a este. Neste procurarei delinear e analisar os principais obstáculos teóricos que deparam perante uma adaptação de videojogo. E segundo, o legado e historial com o qual nós baseamos o nosso juízo. Naturalmente, isto passará por analisar, de uma forma breve, os highlights da… ilustre, história da arte eletrónica no grande ecrã. Desta forma, a criação de um panorama um bocado mais extenso e completo desta prática poderá clarificar os desafios e falhanços que tanto a caracterizam.

 

A Teoria por detrás da Adaptação

Um dos grandes pilares e fundadores da cultura gamer. A franquia Super Mario influenciou incomparavelmente o percurso do videojogo. Dentro daquilo que seria a disciplina do design do videojogo, iria codificar indelevelmente o género platformer e sidescroller. Um mundo colorido, surreal e aproximável caracteriza os seus jogos.

 

O principal obstáculo que é constantemente referenciado consiste na dissonância entre a linguagem utilizada entre o filme e o videojogo. O filme, um meio visual, utiliza a linguagem do movimento para dar vida às suas histórias. Porém, nada aqui parece ser diferente do videojogo. Este também utiliza a imagem e o movimento para transmitir a sua mensagem. A suposta grande diferença reside na principal distinção que permite que o meio eletrónico consiga chegar à sua audiência. Daí que chegamos ao frequente argumento que o videojogo é inadaptável porque é um meio interativo. A lógica aqui subjacente consiste na seguinte ideia. Porque é que alguém preferiria ver a história de um videojogo quando a pode jogar? Este é um argumento naturalmente são. Poder experienciar uma aventura por ti em vez de simplesmente ver do ponto de vista terceiros é claramente superior.

O problema aqui é que se trata de uma crítica apenas relevante para parte específica da audiência. Se fossemos pela lógica de que é uma questão de experienciar o produto no seu meio originário, então não poderíamos adaptar Lord of the Rings sendo que este só pode ser lido, com o cinema apenas a restringir o mundo e imaginação que as páginas de Tolkein transmitem ao leitor, recorrendo a todas as forças e potencialidades da palavra escrita. Como a história nos conta, isto não acaba por ser verdade. Já vimos que adaptar histórias entre meios diversos é algo de comum e mais que provado. O apego de alguém a uma versão de uma história é algo que se tem demonstrado como limitado. É por isso que não ouvimos muitas queixas de que Captain America: Civil War não é 100% igual à BD.

 

As gerações vindouras irão prestar reverência ao exemplo de Spec Ops: The Line. Este faz parte de um repertório de jogos que termina a discussão contra a legitimidade do videojogo como arte. Não se contentando com uma simples mostra, também é um exercício visceral e imperdoável nos horrores e moralidade de guerra. Isto é atingido através de subtis mecânicas de jogo que seriam impossíveis em qualquer outro meio. Este jogo critica implacavelmente a situação bélica no médio-oriente e uma cultura que glorifica e eleva a barbaridade do conflito armado. Isto é especialmente significativo dentro do seu próprio meio no advento do sucesso das franquias Battlefield e Call of Duty.

 

Esta também é uma crítica que ignora um dos grandes contribuidores da popularidade moderna do videojogo. Todos os dias marés de gente assistem a gamers a jogarem os seus jogos de escolha, quer seja no Youtube ou no Twitch. O sucesso sustentável desta via de entretenimento prova que não falta gente que prefere assistir alguém a jogar um videojogo no qual estejam interessados em vez de simplesmente arranjarem por si próprios. Como tal, a ideia da superioridade de jogar sobre assistir não se aplica universalmente. Até mesmo diria-se que existe potencialidade na ideia. Mas, naturalmente, segue-se o seguinte problema. Como recriar a experiência de ver uma pessoa que gostas de ver jogar? Os canais Twitch não sobrevivem apenas do jogo, é preciso haver alguém interessante no assento.

A questão reside na ideia que a experiência adquire a sua magia pelo toque do talento de quem a cria. É a mesma coisa que torna especial um Portugieser da IWC sobre um Swatch comum. Mas isto já existe no cinema desde os seus primórdios. O equivalente seria a contribuição da visão única de um realizador a um qualquer filme. É por isso que os filmes de Kubrick são lembrados e amados acima de centenas de outros que ficam esquecidos nas marés do tempo. Ou então a presença de um ator/atriz particularmente magnético e carismático. É isso que faz um filme como Rebel Without a Cause tão memorável, pois a presença de James Dean eleva o filme para a imortalidade. Por isso é apenas uma questão de fazer o mesmo, mas desta vez com o toque gamer.

 

A trilogia Mass Effect trata-se da grande obra-prima da Bioware. Um microcosmo das suas sensibilidades e visão que definiu WRPGs e o potencial vanguardista do videojogo. Foram os seus sucessos e falhanços que cimentaram a importância inalienável da escolha do jogador. Apesar de ter um final controverso, não deixa de ser o Star Wars do videojogo. Ambos são os gold standards para óperas espaciais no seu meio, apesar das suas falhas.

 

Dito isto, a verdade é que existe uma componente do design do videojogo que, de facto, é irreplicável noutros meios. Estou a referir à capacidade de escolha e decisão que o videojogo oferece. A ligação e imersão que um videojogo oferece pode ser replicada em filme através de uma história cativante e excelentes personagens que sirvam de avatares para a audiência. Mas a monumental decisão de condenar ou o Kaidan ou a Ashley é algo que nunca poderá ser duplicado. Isto a não ser que se crie infinitas permutações do mesmo filme. Esta sim é a marca de um jogo marcante na maneira que reflete as tuas decisões. Porém, há que ter em atenção uma coisa importante. Um videojogo não precisa de ter poder de decisão para ser notável dentro do seu próprio meio.

Apesar do conceito de liberdade ser suprema no videojogo moderno, a verdade é que não pressupõe obrigatoriamente um bom jogo. Vamos pegar em dois exemplos modernos desta dicotomia: Bioshock Infinite e Fallout 4. No primeiro, temos uma experiência extremamente direcionada e linear com uma componente de decisão negligenciável. No segundo, é o expoente máximo do mundo aberto com um sem número de possibilidades e opções. Apesar do grande valor de liberdade acima referido, Infinite é que se revela como o jogo superior. O benefício de um jogo linear traduz-se num foco apurado e uma experiência meticulosamente construída até ao mais ínfimo detalhe. Como resultado, é criado um todo mais forte. No segundo exemplo, temos total liberdade mas sem qualquer tipo de consequência. A procura deste tipo de paradigma resulta numa situação na qual as tuas decisões não podem ter qualquer peso ou impacto de forma a não comprometer essa liberdade.

 

Existem poucas franquias mais influentes, celebradas e visionárias que os jogos de sufixo Shock. Estes ocupam um lugar especial no coração de gamers, servindo de ponte entre a era do PC dos anos 90 e a era da consola dos 00. A partir de System Shock 2, considerado um dos melhores videojogos de todos os tempos, estes recorrem à visão e direção de Ken Levine. Todos estes destacam-se ao lidarem com uma variedade eclética de temas filosóficos, assinalando a maturidade do meio. No advento da sua incarnação mais moderna em Bioshock e Bioshock Infinite, ainda adicionaram à sua crítica e comentário político com uma meta-narrativa cativante que desconstrói a natureza linear do design do videojogo, pontificando acerca do destino e livre-arbítrio. O seu sucesso serve de contraste à suposta primazia de liberdade suprema dentro do meio.

 

Naturalmente, quer uma filosofia como outra também têm o reverso. De um lado temos os paralelepípedos cinzentos e monótonos das campanhas criminalmente curtas de Call of Duty. Do outro, as decisões labirínticas e imaculadamente construídas no mundo vasto do The Witcher 3. Isto serve mais de uma demonstração de que a marca de qualidade de um jogo não é tão monolítica. É algo que deve ser tomado em consideração na escolha de adaptação. Por último, gostava de ponderar a questão do protagonista padrão de um videojogo. Isto acaba por ser um obstáculo pois o avatar do jogador é deliberadamente pouco ou nada caracterizado. Ao mesmo tempo, temos o reverso na qual o avatar apenas segue o critério do próprio jogador. Quer um quer outro procuram integrar o jogador na ação o mais possível. Quer um quer outro não podem ser devidamente traduzidos.

Nem toda a gente interpreta o Link da mesma forma, tal como o Exile não é igual para todos. A meu ver, nos casos no qual são pouco caracterizados é um case by case basis. Em oposição ao exemplo anterior, a Samus Aran, a protagonista de Metroid, pode ser caracterizada recorrendo à sua inspiração, a Ellen Ripley da franquia Alien. O caso de jogos cujo protagonista é criado pelo próprio jogador, aí é que temos o problema grave. Os jogos que permitem isso abraçam as infinitas permutações de histórias e desfechos que advêm do input único do jogador. Como tal, mais vale nessas situações procurar criar algo de novo no mesmo cenário em vez de adaptar a história do jogo. Como exemplo, mais vale criar uma história nova no mundo Elder Scrolls do que adaptar a história de Morrowind, que depende do ímpeto e disposição individual.

 

O jogo com o perfil mediático mais elevado dos veneráveis mestres da Obsidian Entertainment. The Sith Lords trata-se da obra mais intelectualmente desafiante, admiravelmente filosófica e profundamente espiritual alguma vez concebida em Star Wars. Uma história sombria em cenário e em conteúdo, explora as nuances da Força de uma forma nunca antes vista. Põe de frente uma visão transcendental que, infelizmente, não é emulado atualmente pela franquia do qual recebe o nome. O Lado Negro nunca foi melhor explorado ou desenvolvido. Ainda está para aparecer um grupo de antagonistas que chegue aos calcanhares do Triunvirato dos Sith.

 

Porém, nem todos os jogos seguem estes moldes. Como exemplo, os jogos Final Fantasy costumam ter protagonistas bem definidos cuja caracterização é independente do jogador. Mais uma indicação da variedade e flexibilidade de filosofias de design presentes no videojogo. Mas é inescapável o facto que a maioria das franquias com nome e potencial monetário seguem um dos dois moldes acima. Mesmo assim, podemos ver que, fora alguns exemplos específicos, a adaptação não é impossível. Difícil, sim, mas isso pode-se dizer acerca de qualquer outro meio. As diferenças e inerentes características entre si é que fazem as mesmas histórias novamente interessantes quando vistas de outra lente. Mas, dito isto, é necessário confrontar a razão pela qual esta ideia é tão prevalente. Iremos explorar abaixo três exemplos que tipificam o género de adaptação de videojogo que tem dominado a concepção popular.

 

As Adaptações que Tivemos

Vamos começar com uma das primeiras e mais infames destas adaptação. Refiro-me à experiência falhada do filme Super Mario Bros. No papel, a lógica faz sentido. Qual videojogo é que devemos adaptar? Qual é o que tem mais apelo e reconhecimento de forma a justificar um Blockbuster? Qual é o que pode apelar ao maior número possível de pessoas para vender o maior número possível de bilhetes? Qual é que tem um potencial de marketing que venderá mais que qualquer outro? Naturalmente, a resposta foi a da franquia Super Mario, a mascote da Nintendo e pedra-mãe da vida da maioria de gamers à volta do mundo. Como é que se pode falhar tal projeto? Basta fazer uma história para todas as idades, talvez um filme de animação, e recriar a história do primeiro jogo. Referências visuais abundantes ao jogo, mantêm-se o filme à volta de 90 minutos et voilá.

 

O filme Super Mario Bros. trata-se de um acaso realmente confuso. A única decisão que consigo compreender consiste no seu ênfase em dinossauros e a sua inclusão. Isto deve-se ao sucesso que filmes como Jurassic Park que informavam o trend de Blockbusters dessa altura. Além disso, simplesmente assemelha-se mais a um qualquer meme da internet. Como se alguém tivesse materializado a absurdez de um Super Mario sombrio.

 

Porém, a realidade deu uma curva que não tem outro adjetivo senão bizarramente absurda. Do género da lógica subjacente ao mundo do Reino Cogumelo mas à moda Lynchiana. O filme, além de ter pouco a ver com o jogo, recorre a uma estética que mais cedo pertence a um filme sci-fi da década de 80. Como tal, a imaginação e cores vibrantes de Super Mario dão lugar a um mundo distópico à Blade Runner. O mundo que mistura influências folclóricas asiáticas com uma história de conto-de-fadas europeu básica em vez de utilizar uma premissa que se cruza com um universo alternativo na qual os dinossauros não foram extintos e evoluíram, na mesma, para seres humanos. Tentar enumerar e questionar as restantes escolhas de elementos narrativos e estéticos só resultará em crises existenciais. O cerne da questão reside numa perplexa dissonância entre o source material e o filme em questão.

Este serve de exemplo para a aparente incapacidade do aparato Hollywood compreender o que está a adaptar. Tirando o facto que visuais geigerescos não têm absolutamente nada a ver com Super Mario, a escolha de adaptação acaba por ser fundamentalmente duvidosa. Aqui temos uma franquia que atira a lógica da janela fora em favor de mecânicas de jogo puras. Os visuais e imaginação mais cedo estariam presentes numa pintura de Salvador Dalí, juntamente com uma inspiração caracteristicamente asiática. As personagens são pouco ou nada caracterizadas, sendo apenas constrangidas pelo jogo em que participam. Este paradigma e atitude é tipificado pelo próprio slogan deste filme ”This Ain’t No Game”. Uma frase inocente que agora apenas encapsula a atitude de superioridade da indústria de cinema perante o videojogo.

 

Nada a comentar exceto que não havia uma imagem decente dos filmes e que existem três deles. Porque aparentemente não bastou apenas um.

 

Como exemplo seguinte, chegamos ao principal responsável pelo atual estado envenenado da adaptação videojogo. Enquanto que Hollywood estabeleceu o precedente de dissonância artística, foram os trabalhos de Uwe Boll que realmente saturaram o mercado com maus filmes baseados em videojogos. Quando digo exemplo, gostaria de apontar ao filmes BloodRayne. E sim, não é uma gralha e é plural. Francamente, não há nada para dizer acerca disto que já não foi dito melhor e mais detalhadamente. Os filmes são terríveis e apenas utilizam a franquia como decoração efémera. Caracterizados por um nível de produção cujo único benefício é transmitir a apreciação pela ingenuidade dos filmes de Sam Rami. Tinham mais a ver com filmes baratos produzidos no sudoeste asiático, mas sem a mesma qualidade de artes marciais. E claro, só duraram o que duraram porque era um esquema para aproveitar um loophole fiscal alemão.

Não tenciono estar a perder o tempo de ninguém com uma qualquer nova visão ou interpretação destas obras. Simplesmente, para o propósito de melhor perceber o historial em questão, a influência destes filmes é indelével. A vasta quantidade destes filmes tipificou a qualidade inferior que muitas vezes é associada aos filmes do videojogo. A razão pela qual nós hoje aceitamos os filmes de super-heróis foi devido a uma década de sucessos que provam o seu potencial. Nesse mesmo período, a adaptação do videojogo fez o completo oposto. Isto resultou numa audiência que associa estes com filmes de terceira qualidade e indignos de atenção. Suspeito, também, que é este paradigma que leva muitas franquias multimédia, nascidas de videojogos, a recusarem fazer filmes.

 

Street Fighter II trata-se de um marco importantíssimo para os jogos de luta. Este serviu de base e raiz para a filosofia oriental deste género. Além disso, provou-se um sucesso tanto nos arcades como nas consolas. A sua adaptação animada ocupa um lugar especial na história otaku ocidental, servindo simultaneamente como um dos highlights da explosão de anime da década de 90, uma antítese superior à adaptação Hollywood da mesma altura e uma realização visceral da ação memorável do jogo. Porém, também é preciso confrontar um outro fator que cimentou a sua longevidade. Refiro-me, especificamente, à cena na qual a principal personagem feminina da franquia, a Chun-Li, é mostrada explicitamente nua no chuveiro. Como fã, apenas lamento não poder ter visto mais da Cammy em acção.

 

Como tal, forma-se a ideia moderna da adaptação do videojogo, completo com racionalização teórica para justificar os seus frutos. Porém, é apenas uma ideia superficial que ignora os contributos internacionais. É aqui que entra o Japão. Notável por serem a força cultural mais influente no videojogo, os japoneses têm também adaptado várias franquias de videojogo ao longo das décadas. Isto deve-se, sobretudo, pela maioria das mais importantes destas terem nascido na terra do sol nascente. O resultado tem sido notavelmente mais positivo. Tivemos a primeira amostra disso com a explosão de anime da década de 90. Isto foi exemplificado pela adaptação memorável de Street Fighter II em oposição ao desastre Hollywood da mesma altura.

Mas para o propósito desta secção queria destacar as adaptações da franquia conjunta Type Moon, especificamente Fate/Stay Night (F/SN). Este nasceu do sub-género de videojogos conhecidos como Visual Novels. De forma a compreender o que são, imagine que, ao mesmo tempo que a Lucas Arts e congéneres estavam a fazer jogos como The Secret of Monkey Island, o Japão estava a fazer algo de semelhante com visual novels mas com menos puzzles de lógica extradimensional e mais Good Endings de percursos absurdos. Embora, superficialmente, pareçam ser romances com truques desnecessários, não deixam de ser jogos. Em particular, uma categoria destes que são caracterizados por serem convulsos, abrangentes e autênticos labirintos narrativos. Em suma, serem classificados como inadaptáveis não seria um juízo impensável.

 

Apesar do seu alto pedigree moderno, Fate/Stay Night nem sempre foi de tão alta qualidade. Começou com uma adaptação de Studio Deen que, apesar de agora ser aceite como a adaptação de referência para a route Fate, não teve grande impacto na sua estreia. Eventualmente, a Ufotable entrou em cena, adaptando Kara no Kyoukai, uma obra passada no mesmo universo, e Fate/Zero, uma prequela de Stay Night. Este dois sucessos seguidos criaram uma reputação de alta excelência para as obras Type Moon. Isto culminou com a adaptação da route Unlimited Blade Works numa série completa. Antes, já tinha sido adaptada em formato de filme por Studio Deen. Esta nova adaptação marcou indelevelmente o panorama anime. Pessoalmente, ainda tenho que admitir que considero Fate/Zero como uma obra superior.

 

Por outro lado, o trabalho incomparável do estúdio Ufotable provou o contrário. A sua dedicação e fidelidade ao source material das Guerras do Santo Graal fez nascer algo de extraordinário. Um conjunto de séries e filmes que impecavelmente traduzem as mais complexas routes de F/SN. E não parou aí. No mundo moderno influenciado pelo sucesso da Marvel Cinematic Universe, a Type Moon foi capaz de criar a resposta anime. Daí um repertório de várias outras obras dentro deste mesmo universo, coloquialmente conhecido como Nasuverse. Vivemos num ciclo de anime sazonal que conta agora sempre com a presença de pelo menos uma obra deste universo. Uma obra de niche e obscura fez nascer uma das rainhas das franquias anime modernas sem comprometer a sua visão. Isto em oposição à doutrina de alterar e mudar a obra-raíz de forma a poder encontrar sucesso.

 

As Lições a Retirar

O atual deadlock que estamos a observar no que diz respeito a adaptações deve-se a vários fatores. Para além dos conceitos teóricos e legado que informam este estado, ainda existem outros ancilares. Começa, desde já, com a relativa novidade que este meio tem dentro do panorama cultural. O videojogo como nós o conhecemos apenas nasceu nas década de 70 com o advento de Pong. Entretanto, apenas observamos a diáspora de filosofias, visões e plataformas a meados dos anos 80. É isso o que faz o videojogo tão excitante e relevante para a nossa geração. Além de ser um meio submerso na experiência e revolução, é a forma de arte mais emblemática da modernidade. Arte que se assenta na estética e fundação de tecnologia que só começou a existir nesta altura da nossa história.

 

De forma a ilustrar a natureza restrita da afirmação acerca da qualidade inferior de adaptações de videojogos, não se precisa de ir mais longe que Street Fighter: Assassin’s Fist. Um projeto que nasceu de uma produção menor na internet, trata-se da mais fiel e excelente representação da sua franquia. Um filme notável que pega no exemplo das anteriores adaptações animadas e vai mais longe. Além disso, recorre à influência dos filmes de artes marciais chineses e traz à vida a inabalável amizade e rivalidade entre Ryu e Ken. Naturalmente, ninguém diz nada acerca do filme ou o aponta como prova irrefutável de que o jogo pode ser traduzido para filme porque, nesta discussão, apenas contam filmes grandes de Hollywood.

 

Esta situação acaba por se refletir nas pessoas que, atualmente, são responsáveis pelo processo criativo do cinema. Embora não acredite que seja necessária uma qualquer experiência infantil ou entrincheirada num qualquer meio ou obra de forma a conseguir fazer uma boa adaptação, é difícil negar que existe uma desconexão e alienação por parte dos profissionais do cinema face ao videojogo. Uma atitude que tem sido amplamente vocalizada por uma das figuras mais proeminentes no cinema. A justificação mais comum reside em sensibilidades arcaicas que não têm evoluído com os tempos. Pessoalmente, sou paranóico o suficiente para culpar o elitismo endémico aos cineastas e a hierarquização artificial que a sociedade atribui à arte.

Além disso, é uma atitude que também é emblemática de uma cultura muito específica. Como já vimos acima, o videojogo retira a maior parte da sua influência dos japoneses do que necessariamente dos americanos. Porém, quando se discute cinema ou obras de consumo mediático, temos que admitir que o ponto de vista americano muitas vezes domina a conversa. Mesmo em anime observamos imenso isto na discussão ocidental deste meio. Não é difícil encontrar otakus que celebram Cowboy Bebop como uma obra profundamente influente. Porém, é difícil poder dizer o mesmo acerca do seu impacto, por exemplo, em Portugal ou no restante do Ocidente. Isto serve mais para ilustrar que as concepções clássicas de adaptações de videojogos também sofrem de um panorama e experiência cultural incompleta e restrita, já para não falar do formato e a forma como este é distribuído.

 

Não existe dúvida que vivemos numa idade do ouro do videojogo. Esta década produziu a obra-prima de Undertale e não faltam outros que sigam o seu alto exemplo. Desses destaca-se Shovel Knight. Este demonstra que ainda existe lugar para as sensibilidades dos jogos do passado. Isto materializa-se num platformer em estética 8 bit e que aperfeiçoa o estilo de jogo dos seus vários antecessores do qual retira inspiração. Além disso, recorre a uma história minimalista impecavelmente construída com uma profundidade mirabolante. O seu elenco de personagens coloridas e inesquecíveis são ainda mais fortalecidas com a adição de um sistema de escolha de sexo. Desta forma, a narrativa adquire mais uma camada de subtexto cuja interpretação acomoda qualquer jogador consoante o seu desejo.

 

Mais do que outra coisa qualquer, é mais uma questão de aprender flexibilidade. O cinema como nós o conhecemos hoje está deprimentemente estagnado. Isto é especialmente agravado para quem vive fora dos EUA e não tem acesso aos filmes mais indie e experimentais. Como tal, quando o videojogo é adaptado, este é obrigado a conformar a certos moldes que prejudicam o resultado final. As pessoas que compram e produzem estas adaptações estão mais preocupados em fazer o próximo MCU ou Transformers. Desta forma, não se tem o cuidado e atenção que é necessário para criar uma obra de qualidade. Simplesmente resume-se a seguir a lei do menor esforço. É por isso que não me admira nada que Castlevania teve o sucesso que teve. Foi dada a oportunidade para florescer consoante as necessidades da produção e assente no talento de profissionais competentes. E, choque mirabolante, as pessoas gostaram.

É nesse espírito e mente aberta que residirá o sucesso futuro do videojogo noutros meios. Estar a pontificar que é preciso mudar isto e aquilo ou supor que terá que ser um certo formato é inútil quando gente com menos recursos e mais visão é capaz de fazer melhor que os mega estúdios de Hollywood. Vivemos numa altura em que fan films de videojogos são capazes de ser inquestionavelmente melhores que a coisa oficial. Um testemunho e prova de que estar a arder centenas de milhões de euros nunca será substituto para qualidade e talento. Como tal, se calhar culpar o videojogo pelas falhas das suas adaptações apenas justifica uma parte ínfima do problema. Talvez irá gerar mais frutos apontar o olhar crítico ao aparato que os produz e a forma como sufocam o seu potencial, visão e integridade.

 

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