Open your Heart
Este é provavelmente o texto mais difícil que escreverei para o ptAnime. Isto é verdade, pura e simplesmente, porque acredito que nada do que eu diga fará justiça ao que de bom esta franquia trouxe à minha vida, ao longo das últimas duas décadas. É uma daquelas obras que, inexplicavelmente, tornam-nos mais felizes. Melhores pessoas. Eternos sonhadores. E, apesar de defender que as palavras conseguem ultrapassar qualquer barreira física, espiritual ou emocional, a verdade é que há sensações que só podem ser vividas.
Penso que não haja melhor forma de abrir o artigo do que apresentando esta ideia que realça a experiência. Desta forma, tento preparar de antemão as razões que me levam a apresentar determinadas afirmações que farei mais adiante. Espero prender-vos até lá. Quero dar-vos a conhecer a minha visão sobre esta propriedade intelectual japonesa e mostrar-vos que vale a pena ingressarem nesta aventura.
Estão prontos para conhecer como me deparei com Kingdom Hearts, qual a história da franquia e o seu estado atual? Vieram ao sítio certo. Dito isto… Parabéns Kingdom Hearts ❤
Parabéns Kingdom Hearts! – 20 anos depois
Don’t assume your DREAMS are just FANTASY. If you can IMAGINE a world, BELIEVE in it… and DIVE in
Corria o ano de 2002 (ou 2003?), num dia de escola um pouco diferente dos demais. Não me recordo do motivo, mas não havia aulas nesse dia, o que era sinónimo de aventura e diversão. Uma criança de 6 (ou 7 anos, dependendo do ano da ocorrência) que tinha perto de uma dezena de horas de brincadeira pela frente, junto dos seus amigos. As opções eram infinitas e a minha única preocupação era apenas aproveitar ao máximo cada instante. É nostálgico recordar como eram tempos tão simples e felizes.
Sempre fui uma das primeiras crianças a chegar à escola durante o ensino básico. Na altura, os meus pais começavam a trabalhar mais cedo, então tinham que me levar o quanto antes. Isto dava-me a oportunidade de ficar um tempo sozinho na imensidão do recreio (pequeno em tamanho mas gigante aos meus olhos), explorar cada recanto da escola e imaginar como seria aquele dia. Era um ritual que eu apreciava mas que nem sempre fazia. Ou pelo mau tempo, ou simplesmente porque não me apetecia, nessas alturas refugiava-me dentro de uma sala de ATL supervisionada por funcionárias da escola.
Era aqui que algumas das crianças passavam os seus tempos livres. Havia uma pequena cozinha, um conjunto de mesas onde almoçávamos e fazíamos atividades artísticas e os deveres de casa, uma área com caixas cheias de brinquedos e tapetes para os espalhar, e a zona tecnológica onde tínhamos computadores, uma televisão e uma PlayStation 2. Naquele dia fiquei-me pela consola.
Raramente jogava. O comando rodava pela quantidade de miúdos que se agrupava em frente à televisão, aguardando ansiosamente a próxima vez. Mas dificilmente me passava pelas mãos. Eu preferia ver os outros jogar. Não só por achar que não tinha grandes capacidades para dar um espetáculo digno de interjeições por parte da plateia, mas também porque observando conseguia absorver mais informação sobre os jogos e sobre quem os jogava. E a experiência, no seu todo, era mais interessante para mim.
Naquele dia não foi diferente nesse sentido. Escolhi sentar-me ao pé da consola, não para jogar mas para observar porque não estava sozinho. Alguém tinha chegado mais cedo que o habitual e desde logo a PlayStation 2 foi ligada para que se mantivesse assim ao longo de todo o dia. A diferença é que na altura ainda nos conseguíamos controlar perante a extrema necessidade de dependência da tecnologia, sendo que a rotatividade do uso da consola era saudável. Tanto é que a certo ponto fui arejar um pouco antes de voltar a juntar-me ao grupo.
À medida que mais gente chegava, os jogos iam rodando também. Não me lembro ao certo o que começamos a jogar naquele dia. Podia ser algo entre Soul Calibur 2 e Fifa Football 2003, mas depressa percorremos as restantes opções disponíveis. E eis que surgiu o momento que me trouxe até aqui. Um dos meus amigos trouxe um DVD novo para experimentarmos. Quando ele chegou ainda me encontrava algures pela escola, longe da consola. Quando voltei vi, por entre várias cabeças de miúdos boquiabertos com o que estavam a presenciar, a luta entre um rapaz a segurar uma espada e um monstro escuro gigante por cima do que parecia ser um vitral que exibia a fabulosa Belle, do clássico da Disney “A Bela e o Monstro”.
Fiquei incrédulo. Que… combinação. Por um lado estava perante uma besta colossal que me deixou aterrorizado na altura, por outro tinha a beleza e a serenidade que a expressão da princesa da Disney transmitia através das formas e cores vivas do chão de vidro. E a luta! Uma troca de golpes de espada enquanto a criatura se debatia e atacava com uma força sem forma, tão negra quanto ela. Era tão épico e irreal que soava como algo que se estava a passar num sonho (ou pesadelo) na cabeça de uma criança. E estava… em parte. O protagonista acorda de seguida nas areias de uma praia tropical junto dos seus amigos, onde iniciam a sua aventura, sem saberem o que o futuro lhes reserva. O mesmo sentimento apoderou-se de mim daí em diante. Eu desejei perder-me naquele jogo, apesar daquele monstro ter ficado alojado na minha mente por demasiado tempo como algo que me deixava acordado à noite. Ainda assim, eu queria fazer parte daquela experiência. Não queria ficar só a ver.
E foi assim que aquele dia ficou-me gravado na memória como algo maravilhoso. Anos se passaram sem que voltasse a ver o jogo, ou soubesse sequer o nome. A verdade é que não era propriamente fácil decorá-lo, mesmo que o meu amigo mo tivesse dito na altura (não me lembro se o fez). Mas era difícil de reter para alguém tão novo, pelo facto de ser inglês e a minha fluência na altura ser apenas na minha língua nativa – o Português. Com a adesão à Internet, por volta de 2007, consegui finalmente saber mais. Iniciei a minha pesquisa e descobri não só o nome, como os mundos que o título alberga e todas as cativantes personagens que nos são apresentadas durante a jornada de herói que nos é disponibilizada.
Infelizmente, não tinha nenhuma das plataformas necessárias para jogar qualquer um dos títulos disponíveis, e assim foi durante mais alguns anos. Sem alternativa, comecei a ganhar a noção do que era a franquia através de vídeos e artigos partilhados pela comunidade e, ao mesmo tempo, fui entendendo a paixão destas pessoas por este universo. Era comovente o carinho partilhado online.
Existindo este fantástico ambiente, consumi tudo o que conseguia encontrar sobre os jogos disponíveis na altura, ansiando por um dia poder jogar. E esse dia só chegaria algures em 2012, quando as últimas PlayStation 2 estavam prestes a deixar as prateleiras das lojas.
Comprei a consola por 80 euros numa superfície comercial ao pé de minha casa. Já o jogo, tive que recorrer a uma loja de usados. E fui feliz. Fui muito feliz. Finalmente podia experienciar aquela fantástica aventura por entre mundos que fizeram parte da minha infância, através dos seus respetivos filmes. Para além de encontrar novos mundos que desconhecia até então, como Halloween Town (que se mantém como o meu favorito da franquia). Não havia palavras para descrever a sensação da primeira vez com Kingdom Hearts.
Kingdom Hearts. Soa tão mágico o nome. Um jogo da Square que juntava personagens e lore de uma outra franquia da sua alçada (Final Fantasy) com as personagens, mundos e contos de fadas da Disney, que todos nós conhecemos e adoramos desde sempre. Que… combinação. Ninguém no seu perfeito juízo ouviria este pitch e ficaria a achar que seria uma ideia funcional.
Alerta de Spoiler: funcionou! Obviamente que funcionou, caso contrário não haveria esta comemoração de 20 anos a acontecer ao redor do mundo, pelas entidades por detrás da franquia e toda a fiel comunidade. Mas se assim foi, o que dizer do seu início? Como tudo começou?
A Scattered Dream That’s Like A Far-Off Memory, A Far-Off Memory That’s Like A Scattered Dream, I Want To Line The Pieces Up, Yours And Mine.
Kingdom Hearts foi lançado originalmente no Japão, para a PlayStation 2, a 28 de Março de 2002. No entanto, a sua história de origem leva-nos ao longínquo ano de 1996, mais concretamente à janela de lançamento do fabuloso Super Mario 64.
O salto tecnológico para o grafismo 3D ainda era algo embrionário, mas a Nintendo tinha conseguido alcançar uma façanha admirável com a qualidade apresentada no título de plataformas. Os designs do Mario e dos cenários exaltavam uma beleza e atenção ao detalhe inéditos. As áreas abertas à exploração e a forma de controlar o protagonista eram a combinação ideal para uma jogabilidade perfeita. Tudo isso culminava numa experiência funcional e divertida que não deixou indiferente a Square.
Com o sucesso que Super Mario 64 estava a conquistar, veio a vontade de explorar a possibilidade de competir com um título original, ainda que com as mesmas bases do jogo. Uma experiência que oferecesse liberdade aos jogadores e mantivesse parte do ADN da Square.
Hironobu Sakaguchi (criador da franquia Final Fantasy) e Shinji Hashimoto (produtor de Final Fantasy VIII) sabiam que havia potencial na construção deste título, no entanto, acreditavam que o seu sucesso estava dependente da utilização de personagens já conhecidas do público, como o caso do Mario. Com isto em mente, eles achavam que só personagens da Disney conseguiriam bater de frente com o sucesso da mascote da Nintendo. Tetsuya Nomura (designer de personagens da franquia Final Fantasy) mostrou interesse em iniciar funções como diretor deste novo jogo caso obtivessem a permissão da Disney para o uso das suas propriedades. Havendo esta vontade do lado da Square, faltava então abordar a Disney com o pitch. O tal pitch que mencionei mais acima.
Ao que parece quando mentes dedicadas se juntam com um objetivo em comum e colocam todo o seu coração nesse projeto, obviamente com um pedacinho de sorte à mistura, de repente tudo se torna possível e nasce dali algo incrível. E falando então no fator sorte, a Square e a Disney partilhavam o mesmo edifício no Japão, o que facilitava a possibilidade de funcionários de ambas se encontrarem diariamente. Certo dia, Shinji Hashimoto teve a oportunidade ideal quando partilhou uma viagem de elevador com um dos executivos da Disney. O pitch foi feito e foi suficiente para despertar o interesse para futuras reuniões onde ambas as entidades trocariam mais detalhes. Entre altos e baixos da pré-produção, onde as partes discutiam a inclusão das suas próprias ideias para o que viria a tornar-se Kingdom Hearts, estas “discórdias” acabaram por moldar o caminho transformativo que criou o que hoje conhecemos. Querem alguns exemplos disso? Eu dou-vos.
Mickey era o protagonista inicial do jogo, segundo a visão da Square. No entanto, a Disney não queria que a sua mascote fosse associada à jogabilidade baseada em combate que a criadora de Final Fantasy visava. Assim sendo, ofereceu Donald como possibilidade, à qual Tetsuya Nomura recusou. Sem a possibilidade de usar o rato mais famoso do mundo, Nomura optou por apresentar uma personagem original que iria ser usada para explorar os mundos da Disney. Assim nasceu Sora, o protagonista da franquia.
Ainda que não era bem o Sora que conhecemos atualmente, e sim uma versão híbrida entre humano e leão. Este personagem usava como arma uma espada cuja lâmina se tratava de uma serra elétrica. Bem, para uma empresa como a Disney que estimava a sua associação a conteúdo familiar, este design não caiu nada bem. Nomura decidiu então mudar o formato para algo mais amigável. Assim nasceu a Keyblade, a icónica arma da franquia.
O design final de Sora só viria a formar-se quando Tetsuya Nomura decidiu afastar-se das semelhanças que a personagem tinha com Zidane, protagonista de Final Fantasy IX. Relativamente às cores, estas foram escolhidas em concordância com as cores de Mickey: os sapatos amarelos, as luvas brancas e os calções vermelhos.
Não sendo propriamente ativo durante o jogo, a mascote da Disney podia ser lembrada em cada pequeno detalhe. Mickey apenas aparece no final do primeiro jogo (nos restantes títulos já se encontra mais presente) ainda que, segundo a história de Kingdom Hearts, o mesmo é visto como uma das personagens mais importantes.
A Square desejava que a história fosse um dos principais focos da experiência, assim como já era habitual nas outras franquias da empresa. E apesar do tom ser bem mais leve do que em narrativas como Valkyrie Profile, Xenogears ou Vagrant Story, Tetsuya Nomura e a sua equipa criaram um conto cheio de emoção que toca os jogadores de uma forma diferente. Focado na amizade, com momentos que apertam o coração e nos deixam de lágrima no olho. Toda a jornada de Sora é um grito nostálgico pelo nosso passado em que eramos mais novos e vivíamos aventuras fantásticas através da nossa imaginação, adicionando todo o cariz emotivo que sentimos por quem nos é querido.
Sora é o escolhido pela arma mais poderosa do universo – a Keyblade, uma espada em forma de chave capaz de impedir o desiquilíbrio entre a Luz e a Escuridão, presente em todos nós e nos mundos que habitamos. Quando Sora vê a sua ilha ser invadida pelos Heartless (criaturas da Escuridão que roubam o coração a pessoas e destroem mundos), colocando em risco os seus dois melhores amigos – Kairi e Riku, o seu caminho para os salvar fica traçado. Acordando em Traverse Town, Sora une forças com Donald e Pateta, ambos cavaleiros de Mickey, para impedirem o avanço dos Heartless e salvarem o universo.
O último parágrafo é, talvez, o resumo mais superficial que consigo fazer desta magnífica história. E acredito que muitos de vós leiam o que escrevi e achem que não é nada de especial. Que é apenas mais uma história de fantasia para crianças. E aqui volto a referir a necessidade de experienciar. Nada do que eu diga vai fazer justiça. Nada. É uma história demasiado complexa, que necessita de dedicação para a compreender.
Durante os últimos 20 anos, Kingdom Hearts teve títulos repartidos por várias plataformas:
- Kingdom Hearts – PlayStation 2 (2002)
- Kingdom Hearts Chains of Memories – GBA (2004); PlayStation 2 (2007)
- Kingdom Hearts 2 – PS2 (2005)
- Kingdom Hearts: ReCoded – Nintendo DS (2008)
- Kingdom Hearts 358/2 Days – Nintendo DS (2009)
- Kingdom Hearts Birth by Sleep – PlayStation Portable (2010)
- Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance – Nintendo 3DS/2DS (2012)
- Kingdom Hearts Union Cross – Smartphones (2012-2021)
- Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep: A Fragmentary Passage – PlayStation 4 (2017)
- Kingdom Hearts 3 – PlayStation 4, Xbox One, PC (2019)
- Kingdom Heart Dark Road – Smartphones (2020-2022)
- Kingdom Hearts Melody of Memory – PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (2020)
Apesar de parecer pelos nomes dos jogos que grande parte são secundários, não se deixem enganar. Todos os títulos mencionados acima são essenciais para a compreensão da narrativa de Kingdom Hearts. E claro, o facto de ao longo dos anos estes jogos terem sido repartidos por tantas plataformas não facilitou em nada a assimilação da história. Felizmente, hoje em dia é possível jogar as compilações que saíram entretanto, disponibilizando todos os jogos numa só plataforma. Ainda que jogos como KH 358/2 Days e ReCoded só possam ser experienciados em formato de filme. Estes nunca saíram da Nintendo DS em formato jogável.
A verdade é que Kingdom Hearts não é fácil de entender. Há momentos cruciais cuja explicação só surge uma quantidade de jogos depois. Como disse, é preciso dedicação. E acreditem, esta dedicação não requer grande esforço. Tudo nesta franquia simplesmente… funciona. Quanto mais não seja, fiquem fãs pela jogabilidade e banda sonora!
Quero dar aqui destaque à maravilhosa música de Kingdom Hearts, cujas melodias são criadas desde o primeiro dia pela nossa salvadora Yoko Shimomura. Parte da emoção deve-se a esta maravilhosa pessoa que nos deu melodias como: Vector to the Heavens, The Other Promise e qualquer versão de Dearly Beloved. Queria também deixar um agradecimento pelas músicas de abertura dos jogos, sempre pela voz da fantástica Utada Hikaru.
Não é por acaso que esta franquia perdura por gerações. Ao longo de 20 anos, Kingdom Hearts tem feito as delícias de fãs por todo o mundo. Juntem-se a nós… nós somos fixes.
No frowning, no sad face, ok? This boat runs on happy faces!
Como já disse antes, a comunidade de Kingdom Hearts é surreal. Ao longo dos anos temo-nos mantido unidos à medida que a franquia evolui. E é simplesmente incrível o que partilhamos entre nós.
O facto da narrativa ser complexa (novamente realço: apesar da minha pequena descrição não o transparecer) criou a necessidade de distribuirmos conhecimento do lore, segredos e possíveis teorias sobre o significado dos mais pequenos detalhes. Desde muito cedo que vivi isso, mas a magnitude tem sido extraordinária nos últimos anos.
Desde o anúncio de Kingdom Hearts 3 que cada novidade é um evento por si só. Cada novo detalhe partilhado pela agora Square Enix, seja um trailer, uma arte conceptual ou um artigo/entrevista dos criadores é sinónimo de uma onda de conteúdo que dura semanas a fio. Só tenho pena que às vezes exagerem e mostrem demais. Parte da minha experiência em Kingdom Hearts 3 ficou estragada por já saber de vários momentos chave do jogo. Por causa dos trailers. A Square Enix tem ganho o hábito de mostrar demais e, ainda que desta forma a comunidade se junte ainda com mais força nestes momentos, vivendo cada partilha de informação ao limite, também ficaremos felizes se de agora em diante mostrarem menos. Por favor, mostrem menos… mas mostrem!
O facto de estarmos a comemorar os 20 anos de Kingdom Hearts é motivo suficiente para ficarmos empolgados com o que virá nas próximas semanas. Hoje é dia 28 de março, e dia 10 de abril é o evento oficial. Dia 10 de abril. 10/4. 104. (Quem está a par percebe o que isto poderá dizer *wink wink* ). Este evento será presencial para aqueles que conseguiram adquirir bilhete e a gravação do mesmo será partilhada online, numa data a anunciar.
Acredito piamente que algo grandioso vai acontecer nesse dia. Tenho umas quantas apostas: série oficial no Disney +, Verum Rex (quem jogou Kingdom Hearts 3 percebe) ou Kingdom Hearts 4 e conteúdo para o Kingdom Hearts Dark Road. O que descrevo pode parecer demasiado bom para ser verdade, mas a Dark Seeker Saga terminou e Tetsuya Nomura já se pronunciou que a franquia está mais ativa do que nunca, com títulos atualmente em produção. Então será o sneak peak de algum destes títulos algo assim tão disparatado da minha parte?
They Can Take Your World; They Can Take Your Heart, Cut You Loose From All You Know. But If It’s Your Fate, Then Every Step Forward Will Always Be A Step Closer To Home.
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Seja o que vier daí no futuro, estou feliz. Sou um fã feliz. Tenho sido presenteado com momentos que marcaram a minha vida para sempre e gostaria de vos transmitir este sentimento de alguma forma. Experimentem a franquia. Falem online sobre o que gostaram ou não gostaram. Vejam vídeos e leiam artigos da comunidade. Vão-se sentir mais rapidamente em casa. E, ao final do dia, prometo-vos que a vossa jornada será inesquecível.
Um adeus, do vosso Keyblade Master 😀