Rising Hell posiciona-se como um roguelike vertical (embora o sistema de progressão aproxima-o mais de um roguelite), preenchido de acção com heavy metal a correr-lhe por todas as entranhas. Desenvolvido pelo estúdio Tahoe Games, sediado na Indonésia, e distribuído pela Toge Productions, Rising Hell coloca-te nas profundezas do inferno, com o objectivo de te aprisionar perpetuamente.
Munido de uma raiva inesgotável e de misteriosos poderes para aniquilar demónios, enfrentarás hordas de seres bizarros e poderosos para reconquistares a tua liberdade.
Duas notas antes de avançar para análise:
- Embora não exista qualquer spoiler sobre o jogo, se quiseres uma opinião menos detalhada e menos extensa recomendo-te a leitura das primeiras impressões, que podes ler aqui;
- A versão do jogo, que nos foi cedida, é para PC via Steam, sendo essa a versão que joguei e analisei com um teclado. Recomendo-te que o jogues com um comando; será uma experiência melhor e mais confortável.
Rising Hell | |
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Plataformas | Nintendo Switch, PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One, Linux, Macintosh |
Publicadora | Toge Productions |
Desenvolvedora | Tahoe Games, Toge Productions |
Género | Roguelike, Acção, Plataformas |
Data de Lançamento | 17 Outubro de 2019 |
A história do jogo, infelizmente, é pouco mais do que a sinopse. E começo precisamente por aí. A estrutura do jogo consiste em colocar-te nas profundezas do inferno e terás de o escalar para conseguires recuperar a liberdade. Tens apenas uma vida, assim que a barra de HP chega zero voltas ao início. Existem muitos elementos que tornam esta escalada viciante e até recompensadora – mais sobre isto à frente – mas muito do interesse e muito daquilo que o jogo podia ser, é-lhe removido por falta de substância.
É possível que não tenha sido esse o objectivo do Tahoe Games, até porque a experiência roguelike não exige uma narrativa. Não pretendo massacrar o jogo pela ausência de história, nem o poderei julgar dessa forma. O roguelike pressupõe uma experiência arcade e tenho de o julgar como tal.
Sobrevalorizo as narrativas em tudo o que consumo e acabei por sentir um certo potencial em Rising Hell para um desenvolvimento maior do lore. Seria interessante conhecermos com mais clareza as razões que nos levaram até às profundezas do inferno; seria interessante, pelo caminho, conhecermos mais sobre a personagem que estamos a jogar (algo que até poderia variar conforme a personagem escolhida): seria interessante saber mais sobre os inimigos que estamos a combater. Tudo informações que alimentariam a vontade de escalarmos até ao topo.
Rising Hell não está totalmente despido de narrativa. Arranca com uma cutscene que nos dá algum contexto e também se deram ao trabalho de disponibilizar um Grimoire, que podes visitar no menu principal, no qual podes ler sobre cada monstro que encontraste ao longo do caminho (embora a descrição não seja muito detalhada, respeito o esforço). Por isso, sublinho, entendo perfeitamente que não faz parte do género, poderá não fazer parte dos planos do estúdio e por tudo isso não pesarei na nota a narrativa da mesma forma que o faria para um outro género, embora tenha um enorme peso para mim e por isso quis na mesma deixar essa nota.
Rising Hell – Análise
Seguindo em frente. E agora vamos a todas as coisas boas (ou quase todas). De momento o jogo custa apenas 8€ na Steam. E digo apenas porque é impressionante a qualidade e quantidade de conteúdo que entrega por este valor. Podes escolher entre três modos: Conquest (modo história), Gauntlet (diversos desafios para testares as tuas habilidades) e ainda tens o Weekly Challenge (um desafio semanal que atribuí pontos conforme a tua performance e te aloca numa tabela mundial contra outros jogadores. Ou seja, mesmo que tenhas completado o jogo a 100%, ainda tens desafios semanais para continuares a desfrutar do jogo).
No modo Conquest (modo história) tens à tua disposição quatro personagens jogáveis (três delas desbloqueáveis conforme vais jogando e amealhando a moeda do jogo para as poderes comprar). Cada personagem tem um conjunto de habilidades e mecânicas únicas para que possas não só escolher a que mais se adequa ao teu estilo de jogo (ex: maior velocidade, maior defesa, maior ataque, etc), como também possas ter uma experiência muito diferente dependendo da personagem escolhida. Tens ao teu dispor uma personagem especializada em luta corpo a corpo, tens outra especializada em magias à distância, então a tua estratégia para chegar ao fim será diferente consoante a tua escolha.
A juntar-se à escolha da personagem, tens também 9 habilidades especiais passivas (também desbloqueáveis com recurso à moeda do jogo) que irão modificar a tua estratégia e também irão inevitavelmente afectar a tua experiência no decorrer da campanha. Por exemplo, se escolheres a habilidade passiva Devilhoof terás acesso a mais velocidade e mais distância no teu salto, mas se escolheres a Blight Disk aumentas a probabilidade de os inimigos droparem Blight (moeda interna do jogo). Imagina que queres fazer algumas partidas só para colectares Blight de modo a desbloquear mais rapidamente tudo, então será uma boa ideia investires nesta passiva, e por aí fora.
No caso de quereres desfrutar do modo história com maior probabilidade de venceres, o jogo disponibiliza ainda o Redemption Mode, o qual te fornece 3 vidas.
Estética incrível com música repetitiva
A banda sonora é muito interessante e ajuda a criar o ambiente sinistro e satânico de todo o jogo. Infelizmente, e ao contrário do que acontece com os restantes conteúdos, esta sim faz-se sentir repetitiva. A sensação de repetição faz-se sentir primeiramente por ter poucas faixas, e sendo um jogo que se baseia na rejogabilidade passado algumas horas a música começa a cansar; e em segundo lugar porque são curtas e com composições pouco diversificadas. A banda sonora é boa, mas só sairia beneficiada se estivesse presente num jogo mais curto. Neste tipo de jogos, são necessárias faixas mais longas, com composições mais variadas e que tenham o mesmo nível de repetibilidade que o jogo, caso contrário vão ficar para trás conforme aumentamos as repetições da jogatina.
Chegou a um ponto que a música começou mesmo a incomodar-me e encontrei uma nova forma de desfrutar do jogo: acompanhar o serão com podcasts (algo que te aconselho a experimentar). A certa altura, o jogo torna-se numa experiência arcade: já conheces as estratégias todas, só te falta treinar a tua skill para melhorar o teu speedrun. Consegues perfeitamente estar atento a um podcast enquanto tentas melhorar a tua skill.
Não poderia abandonar a produção técnica sem rasgar uns bons elogios a todo o departamento de arte. A estética baseada em pixelart (uma das minha favoritas), o design e composição grotescos dos cenários que constantemente nos faz sentir a deambular dentro de paredes e chão feitas de algo orgânico e sangrento, aos sprites detalhados e respetivas animações fluidas, tudo o que compõe aquele ambiente visual está muito gostoso, apelativo e imersivo. Especialmente pelo trabalho que desenvolveram nesta parte, mal posso esperar pelo próximo trabalho que esta talentosa gente desenvolva.
Gosto muito de como todo o ambiente muda de nível para nível, também ele contando uma história e localizando o jogador na sua progressão.
Veredicto
O estúdio Tahoe Games conseguiu a proeza de criar um jogo que oferece conteúdo positivamente desproporcional em relação à sua longevidade e sobretudo ao seu preço. O jogo é relativamente difícil, mas tem uma jogabilidade muito responsiva, fácil de entender e acessível. O sistema de progressão aliciante e a jogabilidade satisfatória impedem que te sintas frustrado apesar de estar a recomeçar constantemente do “zero”.
Sentes sempre um bom nível de desafio quer estejas no capítulo 1 ou no capítulo 3, e nunca te irás cansar do quão satisfatório é realizar uns bons combos em cadeia. E, claro, os controlos estarem tão bem desenhados e programados impede também que te frustes com o jogo, se morres a culpa é inteiramente tua. O que em vez de te frustrar te deixa a pensar em novas estratégias e em novas abordagens.
Todos os modos, personagens, habilidades passivas e mecânicas do jogo transformam-no numa experiência com uma repetibilidade aliciante, que raramente me fez sentir frustrado ou cansado, ficando sempre com vontade de voltar ao nível. Aliás, importa referir que os níveis são dinâmicos, sempre que voltas a tentar a arquitectura do nível não é a mesma. Tudo isto confere-lhe um alto nível de rejogabilidade e atinge com sucesso o objectivo do género: criar uma estrutura repetitiva sem nunca (ou quase nunca) se fazer sentir repetitivo.
A falta de narrativa não o torna recomendável a quem a procura, sendo possível apenas recomendar Rising Hell a dois tipos de jogadores (ou moods): aos fãs de roguelite/fãs de jogos de plataformas mais desafiantes (para estes dois grupos parece-me obrigatório) e a quem procurar experimentar este género parecendo-me um bom ponto de entrada.
Análises
Rising Hell - Análise
O estúdio Tahoe Games conseguiu a proeza de criar um jogo que oferece imenso conteúdo, com uma rejogabilidade aliciante, num preço extremamente apetecível.
Os Pros
- Estética (pixelart)
- Animações
- Controlos e jogabilidade
- Mecânicas de jogo
- Conteúdos
- Preço
Os Contras
- Reduzido desenvolvimento do lore
- Banda sonora curta e repetitiva
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