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SQUID GAME – Quem é que não gosta de jogos?

Inês Paredes by Inês Paredes
27/01/2022
in Cultura Coreana, Em Destaque, Notícias, Principais Categorias, Slider, Televisão Coreana

Do nada, Squid Game conquistou tudo. Feita na Coreia do Sul por Hwang Dong- Hyuk, foi lançada em 17 de setembro e dentro de apenas um período de 10 dias foi a série mais vista na Netflix em mais de 80 países. 95% dos seus espectadores são fora da Coreia. Tornou-se no maior lançamento de sempre da plataforma, destronando o recorde de Bridgeton e atraindo mais de 111 milhões de fãs de todo o mundo.

Lançado na Netflix, Squid Game conta a história de jogadores que entram numa competição cruel para ganhar dinheiro, através de jogos de infância. A série é contada pela perspetiva do jogador 456, Seong Gi-hun (Lee Jung-jae). Sendo Gi-hun o jogador nº 456, significa que há mais 455 pessoas que estão catastroficamente endividadas, e que não se importam de se degradar perante os cerca de 44 milhões de euros que achocalham num porquinho mealheiro que desce do teto, competindo numa série de proezas inocentes, contudo bastante caprichosas, quer seja jogar ao macaquinho do chinês com um robô gigante que grita “Luz Vermelha!” ou então remover um triângulo, círculo, estrela ou um guarda-chuva de uma bolacha feita de açúcar, sem quebrar ou trincar. Desvantagem – se perderem, os participantes levam um tiro na cabeça. Até restar apenas um, o vencedor.

Sucessor de obras como Battle Royale, As The Gods Will e Alice in Borderland (apesar de o guião ser escrito entre 2008-2009), Squid Game captura uma justaposição muito perigosa entre o entretenimento grátis, o consumo frenético e uma fúria do subconsciente social, velada pelo mais insurgente e obscuro zeitgeist – o sinal dos nossos tempos.

Hwang Dong-Hyuk personaliza as suas personagens humanas e consequentemente, empáticas, e também o preço que estas têm a pagar, quer seja pela razão de serem participantes, quer seja pelo seu desfecho. Squid Game não traz novos pratos à culinária do subgénero de terror de death game, mas inova em alguns aspetos: nos traços da pseudoinocência, ao apresentar jogos tradicionais aos quais muitos dos participantes jogaram enquanto crianças (e outros não); a hiper-realidade vivida pelos mesmos, mas num género de neo-paisagens similares a videojogos; a colocação destes jogos entre quatro paredes e a incorporação no subterrâneo e, talvez, o mais importante: o aspeto ilusório do livre arbítrio e da escolha pessoal. Quando eles são apresentados ao jogo, os jogadores são informados de que eles podem desistir por votação em maioria a qualquer momento. Eles até vencem em voto democrático e voltam para as suas vidas miseráveis e indigentes, mas, depois, voluntariamente, regressam. Em outras palavras, os jogadores optam por ficar, embora sob a pressão externa de uma sociedade corrupta.

SQUID GAME – Quem é que não gosta de jogos?
SQUID GAME – Quem é que não gosta de jogos?

 

A pólvora política de Squid Game

Squid Game não é a primeira obra sul-coreana a alcançar estrelato mundial que toca em temas como a diferença de classes e a desigualdade social. Parasite, por exemplo, também usa as ideias de um crescente desconforto social com o capitalismo moderno e o abismo cada vez maior entre os ricos e os pobres. A Coreia do Sul é boa contadora deste tipo de histórias, talvez por causa do seu histórico pós-guerra aparentemente bem-sucedido. Depois de um devastador século XX, em que a primeira metade envolveu a ocupação colonial pelo Império do Japão, pontuada cruelmente no meio da Guerra da Coreia, e depois vivendo a segunda metade do século, durante a Guerra Fria, como uma nação dividida com ditaduras de ambos os lados, o Norte patrocinado pela União Soviética e o Sul pelos Estados Unidos, um vislumbre de esperança surgiu quando Seul sediou os Jogos Olímpicos de 1988.

O evento, em conjunto com o nascimento da era do computador e outros fatores, provocou um despertar económico-social no país: a Coreia do Sul tornou-se num dos países com o maior número de usuários de Internet per capita. Além da Internet, também houve o surgimento de uma classe jovem recém-educada no exterior, principalmente nos Estados Unidos e na Europa (fruto da posterior obsessão por uma educação de elite). A Coreia do Sul criou os seus novos conglomerados de negócios (denominados chaebols) e originou uma população mais globalmente experiente e virou o seu “olho de Sauron” para a cultura pop alvo como veículo diplomático e de influência, através do K-pop e dos K-dramas. A Coreia do Sul ergueu-se da miséria e das cinzas e tornou-se numa potência global económica e de entretenimento em pouco mais de 30 anos.

No entanto, a Coreia do Sul ainda continua a ser uma sociedade ancestral de 5.000 anos com raízes sociais bastante profundas, baseadas no confucionismo e no patriarcado. O país foi isolado do mundo ocidental durante séculos e, consequentemente, apelidado de “Reino Eremita”. A súbita sobreposição das influências exteriores e contemporâneas neste velho submundo originou uma confusão e angústia generalizadas, mencionadas em muitas das mais recentes obras de cinema e televisão. Embora o sucesso económico da Coreia do Sul tenha levado a algumas ondas de imigração (representada em parte por Ali), a nação permanece, em grande parte, uma família provincial, monocultural, e lotada dentro de uma meia península e isolando-se nos arranha-céus. Por um lado, uma classe alta, incrivelmente rica e, pelo outro, uma classe operária pobre, explorada e endividada, o fosso cada vez mais fundo.

Squid Game destaca estes pontos cruciais da história do país através de algumas personagens: Ali com os membros da classe de migrantes que são cruelmente subjugados; Sae-Byeok com os refugiados norte-coreanos que apenas se transportam para uma outra versão do inferno; os tubarões financeiros como Sang-Woo, etc. Há também uma ambivalência moderna em relação à perspetiva confucionista das classes mais velhas, cujos membros podem ancorar e destruir a ordem social, dependendo dos seus valores que tiverem; este conflito é capturado na personalidade complexa de Il-Nam, e até certo ponto nas mães idosas de Sang-Woo e Gi-Hun, que encarnam os heróis anónimos da sociedade coreana.

Squid Game é uma sátira amarga e obscura, baseada no horror e sublinhada pela violência, mas levedada por um quê de inocência desassociada. A mistura de humor infantil e a soturnidade adulta tão caraterística do estilo coreano, é em parte uma maneira de lidar com o que o país sofreu durante o séc. XX, e talvez também o caráter da nação, moldada pelas tentativas falhadas de domínio por parte dos seus vizinhos. Nas suas obras, os coreanos têm uma tendência para zombar do elitismo opressivo, e olhá-lo com uma alegria alheia e quase infantil, do que propriamente lamuriar-se dele.

Mas há também uma grande tristeza, capturada pelo conceito cultural de “han” (한) que descreve uma forma de ressentimento, uma angústia interna profunda e uma comoção pela ruína, que é dita como sendo elemento essencial da entidade coletiva da Coreia do Sul. A Coreia do Norte permanece como o vilão silencioso e intemporal. Famílias foram cruelmente separadas durante a Guerra da Coreia e algumas delas nunca chegaram a reunir-se ou sequer a saber do paradeiro dos seus entes queridos. As sanções económicas, em jeito de castigo, à Coreia do Norte apenas levaram ao desespero e ao culto entrincheirado nos seus cidadãos, aterrorizados e esfomeados. A Coreia do Norte é uma granada na iminência de explodir, uma ferida aberta aos olhos da sua compatriota do sul. Um lembrete perpétuo do fracasso da humanidade em reunir esta família é a história da jogadora nº 67, Kang Sae-byeok. A Coreia do Norte anda na sombra (ou assombra) da Coreia do Sul, e esta sabe-o plenamente.

A necessidade de se ser bem-sucedido a todo o custo na Coreia do Sul tem sido um mecanismo de adaptação do país. A competitividade e a promoção do status social chegaram a níveis patológicos, desde a escolha por roupas de designer aos exames de ingresso na universidade. Existem pessoas que vêm esta metamorfose capitalista como um milagre, outros como um fenómeno obsessivo, negligente, baseado no “trabalho extra”, manipulador e até ilusório. Isto até pode ser verdade, mas os problemas subjacentes, como a dívida nacional e o fosso entre os pobres e os ricos, crescem a cada dia. O han permanece, à espreita… Em Squid Game, está no teu bairro, no teu amigo de infância. Todo o mundo está a ver, câmaras de vigilância apontadas a ti.

Esta raiva interna inerente aos autores sul-coreanos é também visível à sociedade global, já que esta também se encontra na era do “capitalismo tardio” (conceito usado pelos neomarxistas para se referir ao capitalismo posterior a 1945), vê o universal no específico (conceitos platónicos de geral e particular). A arte pode ressoar através do prisma de uma sociedade específica para fazer brilhar sob si os problemas do mundo e Squid Game é prova disso e fruto dos nossos tempos.

A série tem servido de pretexto por muitos políticos sul-coreanos, estes tentando aproveitar-se da sua popularidade como arma de ataque aos seus adversários, nas próximas eleições presidenciais de março de 2022. Por exemplo, Lee Jae-Myung, governador da região de Gyeonggi e candidato do Partido Democrata de centro-esquerda, usou a série para criticar os outros candidatos, usando a expressão “jogo dos cinco mil milhões de wons” para se referir às eleições. Esta expressão está provavelmente associada a um filho de um deputado da ala direita que recebeu cinco mil milhões de wons para abandonar o seu cargo de gestão de ativos na empresa em que trabalhava.

O candidato conservador Hong Joon-pyo, do Partido Coreia Liberdade, afirmou que uma cena da série, em que uma concorrente se agarra ao rufia e salta de uma ponte (ep.8), o faz lembrar de um certo político, talvez fazendo referência a Lee Jae-Myung acusado de ter um caso com a atriz Kim Boo-sun.

Por sua vez, Huh Kyung-young, político que se candidata as eleições desde 1997, ofereceu-se para comprar o número exposto na série (que é real) pelo preço de 100 milhões de won.

SQUID GAME – Quem é que não gosta de jogos? — ptAnime

 

A filosofia por detrás de Squid Game

Squid Game utiliza muitos símbolos para livre interpretação e reflexão. O uso das formas geométricas círculo quadrado e retângulo nos capacetes dos soldados são apresentados para delimitar uma hierarquia de funções: o círculo para os trabalhadores, o triângulo para os soldados e o quadrado para os gerentes.
Os símbolos são estranhamente parecidos aos desenhados nos botões dos comandos da PlayStation, se bem que não há qualquer tipo de correlação entre eles, e que estes símbolos eram desenhados no solo, no jogo tradicional sul-coreano que serviu de inspiração à série, o “squid game”.

Usou esta simbologia para introduzir algo que se chama “teoria dos jogos”, uma área da matemática que tenta modelar o comportamento de indivíduos/grupos que se defrontam para fazer disputas. A presença de jogos na sociedade humana é inegável e a arqueologia já encontrou sinais de existência de jogos em culturas antigas. Squid Game imagina a vida como um jogo, e explora a colisão entre dois tipos de jogos: jogos de soma nula (em que o ganho de um interveniente implica a perda de outra), versus os de soma positiva (em que se verifica ganho mútuo).

Os jogadores de soma nula vivem a vida dividindo o mundo entre vencedores e perdedores, entre os mais fortes e os mais fracos. Vêem a vida como uma competição. Os vencedores ganham à custa dos perdedores. Um vigarista é um exemplo de jogador de soma nula – tu dás-me dinheiro, eu não te dou nada em troca. Um vencedor e um perdedor. Vigarizando várias pessoas, fico rica. Em contrapartida, os jogadores de soma positiva acreditam que a vida não é uma competição. Acreditam num cenário onde ambos os lados podem ganhar. Um vendedor honesto é um exemplo de jogador de soma positiva: eu dou-te um produto que tu queres e, em troca, tu dás-me a quantidade de dinheiro que eu quero. Ambos ganhamos.

 

O que Squid Game nos poderá mostrar em relação a estes estilos de jogos?

Oh Il-nam, o idoso que criou o jogo, representa o epíteto do jogador de soma nula. Ele chegou ao topo da sociedade com sucesso alcançando todo o dinheiro e poder que alguém alguma vez quisesse ter. No entanto, no seu leito de morte, quando remanesce sobre o seu passado, qual é a memória que ele mais estima? Ele enquanto criança, brincando com os seus amigos. Oh Il-nam tem todo o dinheiro e poder no mundo, tem a capacidade de pagar para ter qualquer tipo de experiência que queira, e qual é a coisa que ele mais deseja? Amizade.

Diz a Gi-hun que a sua amizade com ele lhe trouxe algum alento, significado e alegria na sua vida. Nos seus momentos finais, quando o velho homem poderia ter tudo o que quisesse, qual é a coisa pela qual ele mais anseia? Ter a presença do seu “gganbu”, talvez do seu único amigo, Gi-hun. A vida de Il-nam demonstra-nos a fase final de um jogador de soma nula: alienação, isolamento dos outros e da sua própria humanidade. Chega a dizer que participar nos jogos foi a primeira vez em muito tempo que ele realmente sentiu algo.

Portanto, o que é que Squid Game nos mostra sobre os jogadores de soma positiva? Em Squid Game, os jogadores de soma positiva são muitas vezes usados pelos jogadores de soma nula, como Ali que morreu às mãos de Sangwoo, no jogo dos berlindes. Por outro lado, no jogo dos berlindes, temos um par de jogadores de soma positiva: Kang Sae-byok, uma desertora da Coreia do Norte, e Ji-yeong, que assassinou o seu próprio pai. Nenhuma delas quer que a outra morra, mas não lhes resta outra escolha, porque estão presas num jogo que as põe uma contra a outra. Na verdade, não há maneira de vencer o Squid Game.

Se fores um jogador de soma nula, acabarás como Il-nam, o Front Man, Heo Sung-tae ou Sang-woo: isolados e alienados dos outros e deles próprios. Contudo, se fores um jogador de soma positiva, acabarás como Abdul Ali, kang Sae-Byeok e Gi-hun: usado e forçado a jogar jogos de soma nula e a perder aliados e até amigos. A população rica a pôr a população pobre a participar em jogos em troca de dinheiro é uma metáfora óbvia sobre o capitalismo, mas também é símbolo de sucesso. Oh Il-nam, ao querer jogar o jogo ao invés de ser espectador, mostra que não há soma de riqueza ou conquista que satisfá-lo-ia. É o criar laços e o processo de alcançar o sucesso que traz felicidade. Na série, os jogadores estão tão concentrados em apenas “ganhar” e ter o dinheiro nas mãos, que traem os seus pares e, em última análise, fazem todos os outros perder. A mensagem é sempre ganhar, não por ti e só pelo teu sucesso, mas pelos outros e criando laços ao longo do processo. O jogo que jogas depende de como o escolhes jogar e de com quem estás a jogar.

Há muitos “ses” na narrativa de Squid Game: o que aconteceria se Gi-hun decidisse ter ajudado o pobre bêbado jazido na rua no seu encontro final com Il-nam? Porque decidiu participar neste jogo de soma nula? O que aconteceria se todos os jogadores tivessem recusado a participar nos jogos e a desistir do evento? O que aconteceria, nesta vida como um jogo, se recusássemos a jogar com jogadores de soma nula ou a participar em jogos de soma nula? Em que tipo de jogo nos encontrar-nos-íamos? Embora a crítica principal da série seja direcionada para a desigualdade socioeconómica extrema, talvez seja também interessante ver do outro lado do prisma, enquanto crítica à meritocracia.

O que é a meritocracia? Meritocracia é um modelo de hierarquização e premiação baseado nos méritos pessoais de cada indivíduo. A origem etimológica da palavra meritocracia vem do latim meritum, que significa “mérito”, unida ao sufixo grego cracía (“poder”). Assim, meritocracia significa literalmente “poder do mérito”. É uma ideologia política que vem sendo difundida desde há alguns anos. Numa hierarquia meritocrática, para que alcance determinados lugares na sociedade, bem como sucesso financeiro, é necessário que seja merecedor disso, e que se esforce bastante para o ter.

A meritocracia é algo que vem sendo debatido recentemente por sociólogos, economistas e filósofos, nomeadamente no seu papel enquanto força que legitima a desigualdade que enfrentamos atualmente. Foi-nos vendida a ideia de que uma sociedade meritocrática seria uma sociedade onde o estatuto social e material não seria determinado por classe social, raça ou género, mas sim por uma soma de habilidades e esforços. Os meritocráticos acreditam numa competição social saudável e justa, e em recompensar aqueles que são talentosos e trabalhadores o suficiente para subir a escadaria social.

No entanto, numa sociedade competitiva, nem todos podem ser bem-sucedidos. O lado negro da meritocracia é que justifica a desigualdade, na medida em que os que estão melhor ganharam a sua merecida posição, com a implicação de que os que estão pior também merecem a sua quota-parte. O problema com as promessas da meritocracia é que elas provaram serem falsas, porque nunca chegamos a ter uma sociedade meritocrática, ou então despojadas de sentido, porque a meritocracia não nos dá aquilo que desejamos. Squid Game expõe ambos os lados destas infelizes disjunções.

O código moral de Squid Game é que este concede uma oportunidade jamais oferecida na realidade exterior à do jogo: “Equality. Everyone is equal in these games […] These people suffered from inequality and discrimination out in the world and we offer them one last chance to fight on equal footing and win.”, é o que o Front Man diz no episódio 5.

Surpreendentemente, a série desilude no seu ideal meritocrático: a esperança de se ter um “campo de jogo nivelado” é minada pelos mesmos fatores sociais que corroem a tal competição tóxica do mundo exterior: criam-se fações, as mulheres são alienadas, e os jogadores idosos abandonados. O único jogador estrangeiro, Ali Abdul, é tratado de uma maneira condescendente, é traído e explorado. No primeiro jogo, “Red light, Green Light”, Ali literalmente agarra Gi-hun, numa belíssima metáfora visual sobre a dependência dos países desenvolvidos pela mão de obra barata nos países subdesenvolvidos. Ninguém tem uma oportunidade justa de ganhar o jogo.

SQUID GAME – Quem é que não gosta de jogos? — ptAnimeMas será esta a única injustiça que Squid Game mostra, de que a competição em que as nossas personagens se encontram é injusta? O terror desaparecia se todos os participantes estivessem em pé de igualdade? Squid Game é uma competição do tipo winner-takes-all, onde apenas uma pequena fração dos jogadores chegarão ao prémio e onde neglicências ocasionais no desempenho dos participantes faz a diferença entre o sucesso e o fracasso – aqui a diferença sendo entre a vida e a morte.
Squid Game é também uma competição onde os mais pobres da sociedade são forçados a jogar, embora o seu protocolo permita a saída destes por desistência – autorizando um voto democrático -, mas a miséria que os espera lá fora deixa-os sem saída.

O vencedor leva o prémio absoluto, os perdedores morrem, e todos os participantes não têm outra alternativa senão jogar. A perspetiva caricaturada do sistema meritocrático radical de Squid Game é um espelho algo difuso da sociedade esfomeada em que vivemos, contudo, reflete os perigos das verdadeiras meritocracias que prendem milhões em todo o mundo.
O mundo já passou por muitas dificuldades socioeconómicas, físicas e emocionais nos últimos anos, mesmo quando as fortunas dos mais ricos aumentaram. Vivemos num momento em que a fronteira entre a paródia e a realidade é agonizantemente frágil: não haveria grande surpresa se soubéssemos que em certo lugar do mundo, um torneio semelhante ao Squid Game estaria a ocorrer, e que, certamente poderia haver media e membros da vida política defender este tipo de práticas.

A qualidade de Squid Game pode até ser discutível, mas o que é inegável é o seu impacto na sociedade e na mudança dos seus comportamentos, como já acontece na comunidade jovem escolar, onde a polícia já encontrou réplicas dos jogos em escolas de todo o mundo.

Também é claro que estamos na presença do vilão em Squid Game – não, não é o Front Man, nem são os VIPS, nem o velho miserável Oh Il-nam.

Somos nós.

 

 

 

 

The Review

Squid Game

70% Score

A qualidade de Squid Game pode até ser discutível, mas o que é inegável é o seu impacto na sociedade e na mudança dos seus comportamentos, como já acontece na comunidade jovem escolar, onde a polícia já encontrou réplicas dos jogos em escolas de todo o mundo.

PROS

  • Protagonistas sensacionais
  • Subtexto muito interessante
  • Direção de arte de topo

CONS

  • Narrativa previsível
  • Buracos na narrativa
  • Arco sobre os VIPS escusado
  • Atores internacionais não fazem muito o seu papel
  • Algumas personagens escusadas

Review Breakdown

  • Pontuação Final 0%
Tags: AnálisesCultura CoreanaOpiniãoSquid GameTelevisão CoreanaTextos
Inês Paredes

Inês Paredes

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