Vamos falar de jogos de Character Action. Apesar de não serem o género mais nicho, diria que nunca alcançaram a dita popularidade até ao lançamento de Devil May Cry 5. Porém, este tipo de jogos sempre foram ao encontro da sua audiência, pois cada um trazia algo de inovador para a mesa. Sempre que este tipo de jogos é alvo de discussão, os apelidados “Grandes 3” do género (Devil May Cry, Bayonetta e Ninja Gaiden) acabam sempre por ser mencionados de uma forma ou de outra. Trago-vos hoje, então, o meu ponto de vista quanto à versão Sigma do Ninja Gaiden Original.
Retrospectiva Ninja Gaiden Sigma – Mecânicas e Sistema de Combate

Ninja Gaiden Sigma, lançado em 2007 como um port de PS3 do Ninja Gaiden Original, é, de várias formas e feitios, um produto da sua época. Época essa onde a filosofia de game design priorizava uma experiência divertida de acordo com as visões do game developer, época essa onde os jogos eram muito menos acessíveis, sendo a dificuldade excessiva uma relíquia de eras passadas, refletida nalguns aspetos deste jogo. Apesar de ser em várias maneiras um aspeto positivo, esta filosofia também algumas vezes se reflete de forma negativa na experiência.
Para ser franco, Ninja Gaiden sempre foi um jogo difícil, e muitas vezes caminha numa linha fina que existe entre desafiante e injusto. Elaborando um pouco nesta declaração, gostaria de apresentar algumas das minhas maiores críticas ao jogo: o facto das janelas de oportunidade para atacar um inimigo serem inconsistentes e algumas escolhas de design em boss fights que se encontram algo datadas.
Honestamente, algumas das ditas janelas de oportunidade para atacar parecem extremamente inconsistentes. Para exemplificar, algo ainda perto do início do jogo, o jogador é enfrentado por Gamov, um humano que luta com a ajuda da sua faca e pistola. Este inimigo tem uma oportunidade extremamente clara para ser atacado quando acaba a sua combo, um bom exemplo de design de inimigos.
Mas, por outro lado, temos bosses como o Spirit Doku ou a Awakened Alma, que têm oportunidades com um timing tão mas tão estrito que muitas das vezes o jogador repete as ações para atacar de forma exatamente igual mas com resultados diferentes. (Lembra-me aquela frase do Vaas e da definição de insanidade no Far Cry 3). Sim, muitas das vezes o jogador pensa que está a proceder corretamente, apenas para ver o seu ataque falhar completamente enquanto sucedem os efeitos sonoros e visuais de um boss a bloquear o ataque.
Quanto ao design de inimigos, é um caso algo peculiar, começando pela sua componente visual. Na realidade a maior parte deles não apresenta nenhum problema, mas existem alguns que simplesmente parecem que não pertencem naquele jogo, quase como se fosse uma paródia. Os demónios que parecem Dinossauros Vermelhos e as… Catgirls são alguns dos exemplos que me vêm a cabeça com imensa claridade.
Quanto à componente de gameplay, o resultado é mais uma vez inconsistente. A maior parte de inimigos tem um leque de ataques bastante variado, com oportunidades claras e concisas para serem atacados , isto é, exceto numa ferramenta que quase todos partilham: os grabs.
Mergulhando um pouco no aspeto de gameplay, Ninja Gaiden diferencia-se de Devil May Cry colocando uma maior ênfase na sua dificuldade, testando as capacidades de reação do jogador constantemente, mas, acima de tudo, esperando sempre que esse mesmo jogador tenha em mente o posicionamento do personagem jogável, o Ryu.
A razão porque isto acontece é simples: o Ryu tem imensos ataques onde ele demora tempo a recuperar depois de os executar, e se o jogador fizer um mau julgamento e utilizar um destes ataques quando rodeado de inimigos, essa má posição fará com que o jogo o castigue, na forma de ficar aberto a vários ataques por parte dos inimigos. Isto faz com que algumas das melhores ferramentas no arsenal do Ryu, como o Flying Swallow, sejam de alto risco mas alta recompensa. E é por virtude desta ênfase em combate mais tático, que vem o problema dos grabs.
Muitos deles são demasiado rápidos, sendo basicamente impossível o jogador reagir, e facilmente apanham o Ryu em qualquer animação em que ele não esteja invencível enquanto a executa. Isto até poderia ser uma excelente ferramenta de aprendizagem para castigar o jogador por más decisões em combate, mas infelizmente alguns dos inimigos utilizam estes grabs arbitrariamente, às vezes até mesmo quando estão a ser atacados, e como o jogador está preso na animação do ataque, não pode fazer nada senão ficar frustrado enquanto que é castigado por um ataque que não podia fazer nada para evitar. (Estou a olhar para vocês, Peixes Fantasma, um forte candidato para Pior Inimigo Na História Dos Videojogos).
Apesar do combate ter estes problemas algo menores como o Ryu ficar preso em animações por falta de formas de cancelar essas mesmas defensivamente, eventualmente deixa de ser um problema com a aclimatização do jogador ao combate e aos inimigos. Com o passar do tempo, o conhecimento do jogador quanto ao arsenal do Ryu vai aumentando, aprendendo que ataques prendem o Ryu, que ataques podem ser utilizados para mudar de posição, e que poucos ataques podem ser cancelados defensivamente com a utilização da habilidade de bloquear.
Esta fórmula rapidamente eleva e transforma o combate. O jogador inicialmente tem um arsenal muito mais limitado, não sabe que ataques deve ou não executar, e por consequência as primeiras horas de Ninja Gaiden são muito mais metódicas e táticas. Contudo, quando o jogador finalmente entra em harmonia com todas as capacidades do Ryu, o jogo aproxima-se mais da visão normal de Character Action games, com o jogador a executar combos sobrehumanas parecendo saídas diretamente de um filme de ação de Hollywood, realçando as verdadeiras habilidades não só do Ryu, mas como de quem está atrás do comando.
Ataques leves, ataques pesados, capacidade de bloquear, capacidade de esquivar, ataques que podem ser carregados de diferentes formas, ataques aéreos e muito mais. O Ryu tem realmente um arsenal diverso e complexo, e apenas com a mestria dessas mesmas capacidades poderá o jogador verdadeiramente exprimir a profundidade do sistema de combate de Ninja Gaiden. Infelizmente, diria que há um grande obstáculo que impede o combate deste jogo de ser elevado ao próximo nível: a câmara.
Apesar de não ser um constante problema, quando o é, é definitivamente um grande incómodo. Enquanto que o jogador tem controlo da câmara com um dos joysticks do comando, a velocidade de mexer a câmara é extremamente lenta, tornando-a uma tarefa aborrecida de fazer durante o combate. Se não fosse por um botão que centra a câmara na direção para onde o Ryu está a olhar, o combate do jogo estaria completamente estragado. Este problema torna-se bastante aparente nalguns dos inimigos mais ágeis, com o jogador a ter que constantemente mudar a câmara enquanto que os inimigos bailam à volta do Ryu.
Um problema mais incomum, e também mais pequeno, é a falta de lock-on existente no jogo. Desenvolvendo: o jogo tem uma forma de “soft lock-on” implementado, onde os ataques do Ryu são algo magnetizados na direção geral onde o jogador está a apontar o ataque, e isto funciona a maior parte das vezes, mas existem momentos onde o Ryu simplesmente ataca um alvo completamente diferente do que o jogador queria atacar, o que causa frustração completamente razoável.
Como disse, este jogo tem algumas falhas que impedem a expressividade do combate de ser elevada a um novo nível, mas é algo que se entende o porquê de acontecer considerando as limitações tecnológicas da altura. Sumarizando os meus sentimentos em relação ao jogo: proporcionou-me bastante diversão, isso é certo, mas não consegui deixar de reparar em como existem uma multidão de pequenos problemas que realmente impedem o jogo de atingir um estatuto lendário. Apesar de ser sem dúvida uma âncora no género de Character Action, diria que este é um jogo que beneficiaria de um remake que concerte alguns dos buracos no design, pois Ninja Gaiden definitivamente tem o potencial para encontrar um lugar no “Hall Of Fame” dos videojogos.