Danganronpa S: Ultimate Summer Camp trata-se de um jogo desenvolvido pela Spike Chunsoft criado e publicado na celebração dos 10 anos da série Danganronpa. Com o enredo de todos os jogos presente, os fãs colocaram as expectativas altas para verem as adoradas personagens interagirem entre si. Mesmo não sendo cannon trata-se de algo muito especial! São poucas as franquias que podem fazer coisas deste género.
No entanto, 1 ano após o seu lançamento, o jogo criado para celebrar uma década de Danganronpa foi ignorado por muitos fãs da franquia por ser baseado em conteúdo extra que já estava presente em Danganronpa V3: Killing Harmony e mesmo para muitos que compraram caiu além das expectativas. Após jogar este jogo durante umas boas penso que percebi bem porquê.
Danganronpa S: 1 ano após o seu lançamento, vale a pena?
Jogabilidade
Danganronpa S começa com uma pequena introdução ao estilo visual novel com voice acting de cerca de 15 minutos para explicar grosso modo o que se passa na história do jogo. De seguida entrámos num gameplay loop que consiste em 3 fases:
Fase jogo de tabuleiro
Nesta fase o jogador escolherá uma personagem e navegar pelo tabuleiro lançando dados e avançando de ilha para ilha. O objetivo é dar level up à personagem que escolhemos e aumentar as stats desta para que ao fim de 50 turnos esta esteja pronta para a próxima fase do gameplay loop.
Existem alguns eventos que acontecem sempre em turnos pré-determinados não importando a personagem que escolhemos e cerca de 10 interações diferentes por personagem para vermos caso aterremos em determinados quadrados, o que na minha opinião não é suficiente visto que teremos de pegar na mesma personagem muitas vezes.
Os eventos globais também ficam muito aquém das expectativas tanto pelo número reduzido destes como pela decisão de tornar estes em interações muito preguiçosas com os Monokubs – os anfitriões deste jogo na história – iguais para todas as personagens. Cada passagem no tabuleiro dura cerca de 15 minutos e ao todo a experiência não é má quando se tenta perceber a melhor rota/estratégia para ficar com uma carta de personagem bem forte.
No fim dos 50 turnos o jogador escolhe as skills que quer na carta e guarda para a poder usar na fase seguinte.
Fase turn based JRPG
Nesta fase o jogador entra numa dungeon com um party composto de 4 personagens e tentar derrotar o maior número possível de níveis. Realisticamente, a dado ponto, as cartas de personagens a que demos level up na fase anterior vão deixar de conseguir ganhar.
Então esta fase torna-se num farm fest onde fazemos os mesmo nível vezes e vezes sem conta para ganharmos monocoins e equipamento que podemos colocar nas personagens. As monocoins são bem importantes, pois é com estas que jogamos no gacha do jogo.
Fase gacha
Nesta fase usamos as monocoins e sacamos cartas de personagens e cartas de bónus. As cartas de personagens tem 3 tiers diferentes como de hábito nos gacha que são “N”, “R” e “S”.
A diferença é a arte na carta e a rapidez com que estas dão level up na fase de jogo de tabuleiro, ou seja, uma carta de personagem “N” vai por norma sair sempre mais fraca do que uma carta de qualidade “S” depois dos 50 turnos que passamos com ela no tabuleiro.
Existem cerca de 10 cartas de bónus para cada personagem e tratam-se de bónus passivos que auxiliam na fase de jogo de tabuleiro e na de JRPG dando bónus como “+5% de dano” ou assim. Estas cartas não têm arte nova.
Este chamado “gameplay loop” é muito satisfatório. Ver as nossas personagens favoritas a sair no gacha, dar-lhes level up e lutar com elas é uma experiência divertida e durante a fase onde percebemos a melhor rota no jogo de tabuleiro, interessante.
Infelizmente ficamos por aqui porque como já devem adivinhar após passarmos pelo tabuleiro 20-30 vezes já sabemos bem o que se passa e assim que algo corre mal sabemos que a nossa carta de personagem não vai ter nível suficiente para nos ser útil mais adiante. As interações são poucas para o que se pretende e a variedade oferecida pela fase do jogo tabuleiro simplesmente não é suficiente para qualquer um de nós estar contente por passar por lá à 30ª vez.
Ainda por cima existem sidequests baseadas em grind e farm reduzindo a fase de tabuleiro a farm, algo que já acontece naturalmente na fase de JRPG… veem aonde quero chegar? Quando chegamos a esse ponto, o gameplay é carregado pelas interações entre personagens e a satisfação de sacar personagens no gacha. Fixem bem estes 2 pontos para a conclusão, mas primeiro quero falar da história, da música e da apresentação. É rápido.
História, Música e Apresentação
Para reunirem todas as personagens na ilha e fazer sentido das lutas contra as criaturas do Monokuma foi necessário quebrar muitas regras e reviver personagens. E isso não tem mal nenhum, é um jogo para celebrar a década de Danganronpa, os seus 4 jogos e os seus 4 animes. O importante era mesmo juntar todos os elencos e criar algo de especial nas interações entre estes que ocorrem quando se cai em determinados quadrados do tabuleiro.
A música não traz peças novas e utiliza pouco a biblioteca vasta dos jogos de Danganronpa. Num jogo onde se repetem ações vezes e vezes sem conta, isto pesa-me na alma. Ainda hoje consigo ouvir a música que toca durante a fase de jogo de tabuleiro na minha cabeça e não sou fã dessa peça em específico. Isto é mau sinal.
A apresentação no gacha e no tabuleiro é decente não e tenho grandes queixas. Mas quero deixar aqui apontado que as UI’s dos JRPGS da SNES eram mais bonitas do que a UI da fase de JRPG deste jogo. Com tantos sprites e sendo Danganropa uma franquia carregada pelo amor às personagens como é que estas mal aparecem na UI sendo representadas apenas por um quadradinho que não se mexe com a cara delas.
Vale a pena? Apreciação final
Provavelmente já adivinham, mas se não forem fãs da franquia – não. E se forem fãs da franquia… também não. De certeza que ficarão desiludidos pelos atalhos tomados no desenvolvimento deste jogo. Faltam interações! Faltam sprites e faltam eventos! A única arte nova são os designs dos personagens em fato de banho e muitos destes pareces errados com tons de pele de personagens a mudar de cor (Tenko), e outros a ficarem mais magros (Nagito).
Apenas temos 3 imagens para eventos novas, o que está muito mal porque na minha opinião para o jogo ser bom deveriam haver 300! Estas 3 que temos é o que se vê na imagem acima e são utilizadas nas primeiras 5 horas do jogo.
Uma coisa seria fazer tarefas repetitivas para ver interações e artes novas. Adoro estes personagens, esta é uma das minhas franquias favoritas. Mas se já vi 97% do que havia para ver em menos de 5 horas… como fã da franquia já não há nada para mim. A partir desse momento passa a ser uma questão se gosto de dar grind e de farmar… e eu não gosto.
Análises
Danganronpa S: Ultimate Summer Camp
Um jogo com ideias novas e boas, mas com uma execução muito pobre
Os Pros
- Elenco de todos os jogos
- Novas sprites
- Gameplay loop genuinamente interessante
Os Contras
- Elenco de todos os jogos pouco interage
- Novas sprites aquém da expectativa
- Demasiado repetitivo
- Arte parece feita à pressa
- Escrita desinteressante